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淺談電子遊戲中的重力設計與重力移動法

我們這些在地球上生活的人類在平時生活中很少會主動思考關於“重力”的事情。跳起來壹定會回到地上,壹切事物都有重量,這些規則從出生開始壹直如此,壹成不變,以至於坐電梯都會暈。

也許正因如此,我玩了幾款和重力不太對付的遊戲之後,產生了壹種奇妙的暈眩感,並且決定寫壹篇文章來談談這幾個遊戲是如何盡其所能教會壹般地球人類駕馭重力能力的。

從習慣下手的任天堂——《超級馬力歐銀河》

在《馬銀》中,“重力”這壹概念相當重要,同時也相當模糊。

在諸多小星球組成的星系關卡之中,每個星球都有自己獨立的重力系統。如果按照我們世界的物理學,每個星球的重力都應該指向其中心,但這樣的設計明顯會限制關卡設計的多樣性(因為需要盡量將所有星球都設計為球體),同時多個星球在彼此近旁時產生的復雜重力場也可能讓玩家暈頭轉向。

所以在《馬銀》世界中,設計者采取了以地面為基準的重力設計,也就是說,在多個星球的關卡,每個地方的重力要以馬大叔能夠正常站在該處的地面上為準。

壹個相當典型的例子如上圖,玩家可以操縱馬力歐從城堡的外墻跑上去,因為外墻上有和地面平滑相連的“路”。

甚至於同壹關的另壹個小區域,玩家在立方體房間中探索,而想要改變重力在墻上行走的方式就是走過壹道和墻壁相連的弧形坡道。

這種沒有什麽道理的設計讓我想起自己幼兒園時期玩到的壹款叫做《倉鼠球》的遊戲。這款遊戲裏玩家需要操縱倉鼠球滾動過關的遊戲,其中有壹關的主題就是和《馬力歐銀河》類似重力轉換機制。當時年僅五歲的我由於完完全全不能接受這種反常識的設計瘋狂卡關。

實際上正如小標題想要表達的:在《馬力歐銀河》中,設計師總結出人們平時生活中不會仔細考慮重力方向,而是以地面為重力基準的習慣,將其作為介紹遊戲機制的突破口,最終設計了以地面為準的重力機制。

可以說這樣的設計讓整個遊戲更有“合理性”,但是就算如此,遊戲中重力的轉換也遠遠超過了人類的常識,從而導致了相當多的問題,比如說走上不同墻面時,實際上馬力歐的行走方向在空間上發生了90°的巨大變化。就算遊戲利用其鏡頭調度讓這個過程在畫面上看起來沒有那麽突兀(可以參考上面的立方體房間圖,這時馬力歐向左走過墻面時會顯得壹直在走直線),但空間想象力較強,比較敏感的玩家,還是會感受到方向的頻繁轉換。再加上部分關卡在雙星之間移動,被另壹個星星“捕獲”時的奇怪感覺也會導致認知上的問題。

另外對我個人來說,遊戲對鏡頭的嚴格控制還造成了壹個問題:在某壹個需要用龜殼大戰帶魚的水下挑戰關中,我由於不適應水下操作和視角變化,實打實地暈了壹晚上3d在習慣了現代遊戲右搖桿自由控制視角之後,《馬力歐銀河》這壹為了重力機制而妥協的強制視角設計在某些時候實在讓人有些吃不消。

與其說是重力,不如說是飛行——《重力異想世界》

比起《馬銀》關卡中設定好的重力方向,《重力異想世界》的機制更加自由。

在《重力異想世界》中玩家任何情況下按下r1就可以讓主角凱特漂浮起來,同時再按下r1則會讓重力的方向指向鏡頭正前方,凱特會向前“墜落”下去。而如果在墜落途中碰到任意平面,重力則會變為平行於該平面,凱特則會以這個平面為“地面”來行走跳躍,直到玩家在此轉換重力。

在實際遊玩過程中,如果玩家習慣了“向前墜落”這壹操作,那麽這個行動比起改變重力來說更像是飛行。遊戲的流程中有不少空中敵人,而且即使是地面敵人,系統上也鼓勵玩家利用浮空後墜落的重力踢高效解決。配合上遊戲十分立體的場景設計,可以說凱特站在地上的時間要遠遠少於在空中翺翔的時間,整個遊戲可以說是壹款“空戰”遊戲。

和《馬力歐銀河》相比,《重力異想世界》自由操控重力的設計讓人更難適應。

要實現“墜向前方”,需要將視角的控制權完全交給玩家,這壹設計的缺點在部分場景不夠線性的關卡中暴露得相當嚴重。在遊戲後期的壹個支線關卡中,玩家需要在限定的時間內找到分布在場景中多棟建築樓頂的儲水罐,並用重力能力將它們帶到城市中的火災現場以及壹艘飛艇上的著火點。緊迫的時間限制讓人在暈頭轉向中感到分外焦躁,在幾次重試後我逐漸記住了水罐的位置,但是也開始有些頭暈。整個市區經常以上下顛倒的方式呈現在屏幕上,而我又在焦急中找遍整片天空看不見飛艇,再看向地面時又找不到火場。再加上這部遊戲本來就不算長的流程,玩家在整個流程中可能持續處於“學習走路”的狀態。

但其實這壹點不完全是壞事,起碼非常符合我個人的遊戲趣味:花上十幾個小時,學習壹種“對於人類來說為時尚早”的行動方式,逐漸克服暈眩與失控,最終學會自由地翺翔在奇妙浮空城市的天空。遊戲利用音效、空氣相關物理效果以及十分緊湊充滿參照物的場景很好地營造了速度感,而“重力踢”這種類似於《空洞騎士》下劈和《鏟子騎士》下攻擊的魔性設計也能給予適應之後的玩家流暢的戰鬥體驗。

壹口氣打通《重力異想世界》,“以重力飛行”的方式已經成為了對手柄按鍵的肌肉記憶,這時關掉遊戲機回到現實生活,甚至會因為自己不會飛而感到些許落寞,這款遊戲的魅力就在此刻盡顯。

所以接著去玩《重力異想世界完結篇》了,但是看著這個名字就會想:再之後怎麽辦呢。

這段我夢見過——《控制》

在前兩款遊戲的介紹中,我都寫上了“暈眩”、“暈3d”這樣的字眼,這也是本文副標題的來源。在體驗過這些遊戲之後我意識到對於壹般地球人類會對於重力場的頻繁改變感到不適(我第壹次由於這個原因感到眩暈可能是在《傳送門》)。而進壹步思考,這種不適可能更多地來源於為了表現重力場方向變動而頻繁變動的視角,或者說重力場方向變動本身能夠帶來壹定不適感,而視角變動則會明顯放大這種不適感。在這種情況下,壹款新怪談題材的遊戲《控制》,奇跡般地成為了對壹般人類最為友好的遊戲。

據說許多人在青春期身高猛增的時候都會做飛行的夢,而我在這壹時期做的這種夢則相當考驗個人技巧——在我的夢中,想要飛起來就必須在地面上有技巧地發力,如果方法得當,我就可以浮在離地相當高的位置,而浮空之後就難以繼續升高,但可以控制自己緩慢落地。

如果妳玩過《控制》,妳就會明白我為什麽要突然描述我的夢境:在《控制》中,相應的能力解鎖後玩家就可以通過按住跳躍鍵來讓主角傑西漂浮在空中,漂浮的高度則是高於起跳平面壹定距離。傑西會保持高度壹段時間,直到浮空時間耗盡或者玩家主動取消浮空,接著緩速落地。

我可能很難用語言來傳達這種字面意義上的美夢成真的體驗,但可以想見在這三款遊戲的移動操控中《控制》是我上手最快的,也是我用起來最得心應手的。不過就算拋去我在夢裏的提前演練,《控制》的浮空移動也相當友好。它沒有改變重力的方向,而是保持了預設的“向上”方向,從而讓玩家的鏡頭操作保持在穩定的坐標系之中。“浮空”和跳躍按鍵上的重合,以及浮空之後在等高平面上平移,並可以和地面上壹樣使用沖刺能力的設定,讓空中行動的操作和地面行動十分壹致,也和玩家操作的本能反應無縫連接。

與此同時,《控制》在主角的動作上同樣下了壹番功夫,傑西浮空時會小幅擺動手臂和雙腿,看起來像是在保持平衡,穩定位置,略顯僵硬的動作在這裏將傑西剛剛學會對抗重力的生澀感很好地傳達給了玩家。而在空中使用技能時傑西的姿勢則會變得更加從容,配合上遊戲中非常好用的投射技能(將場景物件拉到身邊再高速砸向敵人,造成十分可觀的傷害),則會帶來另壹種,仿佛高於地上凡人的神明體驗。

可能是由於劇情上需要玩家理解消化的部分太多,在遊戲機制上《控制》並沒有特別放飛。但就只浮空壹個動作,就相當清晰地表達了遊戲中“面對超越常識的敵人,就要打破正常世界的限制”的理念。雖然沒有特別理解為什麽電視機就可以對抗人類壹定要站在地上的理念,但是在《控制》中打破重力規則的體驗著實能讓人沈迷其中。而且比起另外兩個遊戲更加友好。

熟悉與陌生——遊戲體驗的蜜糖砒霜

在直覺中,我們希望遊戲的設計能夠簡單易上手,符合玩家的習慣,符合玩家的本能。《控制》中的移動形式符合我的操控習慣,符合我在現實世界養成的認知方式,因此我感覺得心應手,甚至習慣到感受不到設計的存在。這樣的體驗當然是非常良好的。

但在另外兩款遊戲,尤其是《重力異想世界》中,從壹開始的完全陌生,不適應,到在流程中逐漸上手,熟練,最後完全掌握這套機制,這個過程的體驗在事後看來可能也不算差。

對我來說,這種遊戲流程中的陌生感並不是要命的砒霜,中間學習的過程也有相當多的遊戲樂趣。尤其是如果遊戲在最後設計壹些酣暢淋漓的考驗玩家理解的關卡,那麽中途壹切的不適應在這時都會變成“掌握新知識並在實踐中驗證”壹般的純粹快樂。

畢竟陌生換個說法就是“新奇”,而違反直覺違反本能的新奇,也是我們喜歡電子遊戲的壹大原因。

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