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下壹個JAVA五子棋代碼不會尋找註釋

公共void itemstatechanged(item evente)//item listener接口中的方法必須具有。

{

If (ckbHB[0])。getState()) //先選黑子還是先選白化體。

{

color _ Qizi = 0;//白啟賢

}

其他

{

color _ Qizi = 1;//黑棋第壹

}

}

public void action performed(action event e)//action listener接口中的方法也是必需的。

{

graphics g = get graphics();//看來這句話可以去掉了。g用來畫圖或者畫界面。

If (e.getSource()==b1) //如果動作的來源是第壹個按鈕,

{

Game_start()。//遊戲開始

}

否則//否則

{

game _ re();//遊戲重新開始。

}

}

public void mouse pressed(mouse event e){ }//mouse listener接口中的方法是不需要的,所以留空,但必須可用。

Public void鼠標被點擊(鼠標事件e)//當鼠標被點擊時。

{

graphics g = get graphics();//拿畫筆

int x1,y 1;

x 1 = e . getx();//單擊的x坐標。

y 1 = e . gety();//單擊的y坐標。

if(e . getx()& lt;20 | | e . getx()>;300 | | e . gety()& lt;20 | | e . gety()>;300) //超出棋盤的範圍

{

返回;//然後就不能下棋了,直接返回。

}

//下面兩個if和兩個賦值,根據四舍五入原理,將X,Y坐標修改為棋盤上的網格坐標。

if(x 1% 20 & gt;10)

{

x 1+= 20;

}

if(y 1% 20 & gt;10)

{

y 1+= 20;

}

x 1 = x 1/20 * 20;

y 1 = y 1/20 * 20;

set_Qizi(x1,y 1);//在棋盤上畫壹個棋子

}

public void mouse enter(mouse event e){ }//mouse listener接口中的方法是不需要的,可以留空,但必須可用。

public void mouse existing(mouse event e){ }//mouse listener接口中的方法不需要,所以留空,但必須可用。

public void mouse released(mouse event){ }//mouse listener接口中的方法是不需要的,所以留空,但必須可用。

public void mouse dragged(mouse event e){ }//mouse listener接口中的方法是不需要的,所以留空,但必須可用。

public void mouse moved(mouse event e){ }//mouse listener接口中的方法是不需要的,所以留空,但必須可用。

Public void paint(Graphics g) //重繪和applet加載時會調用這個繪制過程。

{

draw _潘琪(g);//畫壹個棋盤

}

Public void set _ qizi (int x,int y)//Luozi

{

If (intGame_Start==0) //判斷遊戲還沒有開始。

{

返回;//無效的棋步,返回

}

if (intGame_Body[x/20][y/20]!=0) //如果這個位置已經有棋子,

{

返回;//無效的棋步,返回

}

graphics g = get graphics();//拿畫筆

If (color_Qizi==1)//判斷是黑子還是白子。

{

g . set color(color . black);//將顏色設置為黑色。

color _ Qizi = 0;//下壹步棋會是白棋

}

其他

{

g . set color(color . white);//將顏色設置為白色

color _ Qizi = 1;//下壹步棋是黑。

}

g.fillOval(x-10,y-10,20,20);//畫壹個圓,前兩個參數是左上角坐標。

int game _ Body[x/20][y/20]= color _ Qizi+1;//在棋盤狀態下,棋子對應加到這個位置,1是白棋2和黑棋0的空位置。

If (game _ win _ 1 (x/20,y/20))//判斷輸贏,我還沒找到這些判斷代碼是否完整的函數。

{

llbwin . settext(get _ qizi _ color(color _ qizi)+“贏!”);//修改標簽上的輸贏信息。

int game _ Start = 0;//遊戲結束

}

If (Game_win_2(x/20,y/20)) //判斷輸贏。

{

llbwin . settext(get _ qizi _ color(color _ qizi)+“贏!”);//修改標簽上的輸贏信息。

int game _ Start = 0;//遊戲結束

}

If (Game_win_3(x/20,y/20)) //判斷輸贏。

{

llbwin . settext(get _ qizi _ color(color _ qizi)+“贏!”);//修改標簽上的輸贏信息。

int game _ Start = 0;//遊戲結束

}

If (Game_win_4(x/20,y/20)) //判斷輸贏。

{

llbwin . settext(get _ qizi _ color(color _ qizi)+“贏!”);//修改標簽上的輸贏信息。

int game _ Start = 0;//遊戲結束

}

}

公共字符串Get _ Qizi _ Color(int x)//獲取棋子顏色的字符串。

{

If (x==0) //黑棋

{

返回“黑子”;

}

Else //白棋

{

返回“白子”;

}

} public void draw _潘琪(圖形g)//繪制棋盤15*15。

{

g . set color(color . light gray);//將顏色設置為亮灰色。

G.fill3DRect(10,10,300,300,true);//繪制壹個用當前顏色填充的三維突出顯示矩形,矩形的邊緣被突出顯示。

g . set color(color . black);//將顏色設置為黑色。

for(int I = 1;我& lt16;I++) //15*15縱橫16行的棋盤。

{

g .畫線(20,20*i,300,20 * I);//畫壹條垂直線

g .畫線(20*i,20,20*i,300);//畫壹條水平線

}

}

Public void Game_start() //遊戲開啟。

{

int game _ Start = 1;//遊戲狀態是1。在遊戲中,

game _ BTN _ enable(false);//設置所有組件不可用

b2.setEnabled(真);//重啟遊戲的按鈕可用。

}

Public void Game_start_csh() //遊戲初始化。

{

int game _ Start = 0;//遊戲狀態為0,遊戲尚未開始。

Game_btn_enable(真);//設置所有可用的組件

B2 . set enabled(false);//重新啟動遊戲的按鈕不可用

ckbHB[0]。setState(真);//默認設置是白色優先。

//下面的雙循環是將棋盤初始化為空棋盤,即沒有棋子。

for(int I = 0;我& lt16 ;i++)

{

for(int j = 0;j & lt16 ;j++)

{

int game _ Body[I][j]= 0;

}

}

LBL win . settext(" ");//輸贏信息為空。

}

Public void Game_re() //遊戲重新開始。

{

repaint();//重新繪制界面

遊戲_開始_ csh();//遊戲重新初始化

}

public void game _ BTN _ enable(Boolean e)//設置組件狀態。

{

b 1 . set enabled(e);//第壹個按鈕設置為可用(e == true)或不可用(e == false)。

B2 . set enabled(e);//第二個按鈕設置如上。

ckbHB[0]。set enabled(e);//第壹個復選框設置同上。

ckbHB[1]。set enabled(e);//第二個復選框的設置同上。

}

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