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正統的仙劍5是北軟開發的還是上龍開發的?

仙劍五最新情報

2008年4月3日晚7點,上海軟星總經理姚壯憲先生(以下稱姚仙)和遊戲天堂副總經理傅思建先生(以下稱大傅)出現在北京大學理教211室,他們此行的目的是應北大學生組織邀請,出席“仙劍北大行”的訪談活動。

學生情緒高漲 現場爆滿

眾所周知,姚仙是著名的中文遊戲《仙劍奇俠傳》研發人,也因此得名姚仙、而遊戲天堂也是國內以推出經典國產遊戲而受玩家關註和愛戴的遊戲公司,他們出現在在北大必然有壹定號召力。

據校方組織者稱,部分學生在下午3點左右已經在理教211室貼條預留座位,到了6點半左右近500人的理教211已經座無虛席。現場播放著《仙劍奇俠傳四》、《軒轅劍?漢之雲》、《三國群英傳Ⅶ》、《幻想三國誌4》、《明星誌願3?甜蜜樂章》等知名中文單機遊戲的精彩視頻,每到精彩之處學生們給予熱烈的掌聲。

訪談時間將到時,溫婉可人的“趙靈兒”出現在現場,學生們立即歡呼起來,就在此刻仙劍的魅力盡情的展現.

姚仙分享遊戲心得 做遊戲是在與玩家對話

姚仙被玩家貼切的稱之為“仙劍之父”,是壹個發自內心熱愛遊戲,壹個天生的遊戲制作人。因為仙劍,姚仙成為了玩家心目中的英雄。他熱愛創作,冷靜理性,是典型的水瓶座。自學生時代就醉心於開發遊戲,為此自學了程序、美術、企劃等技能。2000年他有感於產業趨勢變化,主動申請赴大陸為公司開拓布局,獲得豐碩成果。談起對中文單機遊戲的推動,姚仙無疑是單機遊戲史上壹個絕對應該記住的功臣。

談起遊戲的姚仙感慨萬分,稱做遊戲就是在與玩家對話。當學生問起遊戲制作方面的問題時,姚仙分享的不是壹個遊戲的制作過程,而是如果制作出“好的遊戲”。他說首先要知道什麽是好的遊戲才能做出好的遊戲。他心目中好的單機遊戲要有內涵,例如《仙劍奇俠傳》的每壹代都對人性有所探討,以人的情感為主題,玩家玩過之後會在心靈中感覺到有壹個真實的故事。

而對與當紅的網絡遊戲,姚仙也有自己的理解。壹個好的網絡遊戲應該滿足玩家的壹些需求,玩網絡遊戲的玩家不在於體驗遊戲的內涵,而在於與別的玩家進行互動。好的網絡遊戲要帶給玩家娛樂和互動的效果,滿足玩家在社會中的需求,包括認同感和榮譽感等等都能夠在遊戲中進行體驗。

最後姚仙還邀請學生們到北京軟星體驗壹把。

大傅舉大旗 遊戲是教育

應該說大傅在遊戲行業也是壹位具有傳奇色彩的人物。從教師到商人,他經歷了痛苦的轉變。面對著社會對遊戲的負面呼聲,自己對遊戲行業的情有獨鐘,帶著教育的思路對遊戲進行了很多研究。

直到來到了遊戲行業,他才驚喜地發現商人也可以是教師。而遊戲就是教育。大傅認為,遊戲是壹種很容易讓學生接受的教育方法。電腦遊戲就是教育工具。問題是大多數家長和老師不知如何運用電腦遊戲這個工具。並且他深切地希望眾多的家長們能夠深刻的理解遊戲的意義,家長們應該幫助自己的孩子有節制的玩遊戲。跨教育和遊戲這兩個領域的經驗,讓他有機會整理兩者的交集,並且開始推廣“如何使用遊戲這個教育工具”,這使他的工作變得更有意義。

學子問題尖銳 姚仙、大傅從容解答

到了提問環節,學子們紛紛舉起手來要求提問。由於時間關系只回答了部分學生提出的問題。

大傅:寰宇之星決不會放棄單機遊戲

其中有學生問到寰宇之星是否有準備發售知名遊戲中的道具以及經典遊戲典藏合集等產品。大傅對此給予了答復,關於遊戲周邊系列從《仙劍奇俠傳四》畫幅開始做了嘗試,以後會陸續出品更多更好的遊戲周邊產品供玩家選擇。關於經典遊戲典藏合集事宜也會盡快提上日程。

目前網絡遊戲的盛行,單機遊戲無疑受到壹些影響,壹學生問到,寰宇之星還會堅持不懈地運營單機遊戲嗎?類似知名中文單機遊戲《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《幻想三國誌》、《三國群英傳》、《明星誌願》等遊戲的路還有多久?大傅的答案是,只要有喜歡單機遊戲的玩家,寰宇之星就會堅持不懈地在單機遊戲的道路上拼搏努力,絕對不會放棄單機遊戲。在不影響運作單機遊戲的前提下,也有可能嘗試其他類型遊戲的運營。

姚仙:感謝仙四研發組所有成員 透露仙五蛛絲

壹學生在遊戲制作中遇到困難,姚仙認真細致幫助學生分析遇到問題的解決方式。可見壹些學生對於遊戲制作頗有興趣,而更多的學生則對《仙劍奇俠傳》系列遊戲的發展更是關註。壹學生問到隨著《仙劍奇俠傳四》的發售上海軟星解散的事情時,姚仙表示感謝上海軟星仙劍研發組的所有成員對於《仙劍奇俠傳》系列遊戲所作出的努力,並對他們的成績進行了充分的肯定。有永遠的企業,但是沒有永遠的員工,每個人每個階段的目標都不同,要正面地看待人事上的變動。

當有壹個同學問到關於《仙劍奇俠傳五》的時候全場報以熱烈的掌聲,而姚仙也是小小的透露了壹點點關於《仙劍奇俠傳五》的消息。雖然《仙五》的發售時間尚且不能給與明確的日期,但是《仙五》項目組已經在正常地運作中,劇情上《仙五》將更加地貼近壹代作品,並且《仙劍奇俠傳》系列遊戲將延續自己獨有的優勢壹直進行下去。

北京大學計算機協會特邀大傅、姚仙為特別顧問

兩個小時的時間很快就過去了,現場還有很多學子的問題沒有回答,在主持人的邀請之下,大傅和姚仙分別留下了自己的郵箱,歡迎學子們將問題發到郵箱裏,他們將壹壹進行作答。

最後北京大學計算機協會會長邀請大傅和姚仙為特別顧問,並將受聘書送給了兩位遊戲行業的傳奇人物。

記者的采訪——仙劍五

在談及“仙劍”的話題時,姚仕憲問了記者壹個問題:“妳希望‘仙五’應該是壹個怎樣的劇情結局?”記者的回答是:“在最近的幾代遊戲中,玩家比較喜歡清晰的感情路線,不喜歡套用原有的感情套路。在經歷了幾次大團圓的結局後,我更希望‘仙劍五’會有壹個悲劇的結局。”“姚仙”並沒有給出肯定的答復,但他也承認,玩家不會喜歡每壹代都走固定的路線。 故可能也有考慮將《仙劍奇俠傳五》的劇情變得淒涼和更加悲劇!

《仙劍奇俠傳五》究竟會是怎樣的結局?它還在姚仕憲的腦海中,讓我們耐心地等待吧!

[編輯本段]仙劍5的開發緊缺美術人才

仙劍5開發緊缺美術人才,如果妳想要參加仙劍5美術制作的話,請把簡歷發送至wulei@softstar.net.cn。

原文:《青年周末》消息:姚壯憲依然在籌備制作《仙劍五》。但是,招聘技術人員的廣告打了好幾個月,壹個人都沒招來。“收到壹堆學生的信,都是表示支持的。啦啦隊找來了壹堆,隊員卻沒有壹個。”姚壯憲自嘲地說。

這種冷清,和盛大、九城等這些網遊大戶擠破頭的招聘會形成強烈對比。“我們也能給出很高的工資,但是我們沒辦法給股票。現在的網遊公司,沒有不上市的,而單機遊戲呢,沒有壹個上市的。也沒有風投對單機遊戲感興趣。”

在很多媒體的描述中,姚壯憲被塑造成壹個死守單機遊戲最後陣地的武士。但當記者對他的采訪即將結束的時候,姚壯憲並沒有忘記再次向記者強調前後耗時8年打磨,即將上線的《仙劍OL》,這是《仙劍》的網絡版。

“姚仙”這次又有怎樣的野心?

“我們只希望能進入網遊的前三,就很滿足了。”姚壯憲說。至於是否還會繼續推單機版,“仙劍之父”姚壯憲給出了壹個悲壯的答案:“如果不是做了壹定會死,我們都會做下去。”

另據《中國經濟報》消息:早在2003年、2004年,兩岸大宇公司就經歷過大量的人員流失,受到不小的打擊,但是像這次上海軟星遭遇的毀滅性沖擊,還是第壹次。人幾乎全被挖走了,新的骨幹又奇缺,姚壯憲遭遇了前所未有的瓶頸。

離開軟星的壹些人,毫不留情地批評公司管理上有問題。不僅薪水少,臺灣總部對子公司的“剝削”也嚴重,《仙劍肆》收益的百分之四十都被總部拿走,上海方面表示出壹定的情緒。

對此,姚壯憲頗有些舉重若輕,他覺得上海的同仁在遊戲研發方面已經做得很成功很難超越,而個人的發展也需要有更好的平臺和目標,在這裏漂亮地完成了《仙劍肆》,也算是完成了壹個心願和理想,為自己尋求新的開始,是無可厚非的。“就像壹個XXX,在北京拿了第壹,還要去全國拿第壹,還要去世界拿第壹,本來就不應該停止下來。”

盡管單機版的內地市場晦暗不明,盡管他自己都知道“前途很悲觀”,姚壯憲還是執意要把《仙劍》等遊戲做下去,他說還並不是在意“仙劍之父”的虛名,如果後來者做仙五仙六做得好,他也不會介意把這個名頭過繼給後來者。不放棄做國產單機,他打了壹個比方,就好比說是中國人不能丟掉京劇、毛筆字……

[編輯本段]仙劍五09年最新消息

2009年04月01日 14:25 新浪遊戲

有新浪網遊戲玩家報料,《大眾軟件》雜誌新壹期刊登了壹篇《2009姚壯憲對話錄》,其中提到了《仙劍奇俠傳5》的壹些情報。

被譽為“仙劍之父”的姚壯憲在對話錄中稱,目前大宇公司認為大陸單機市場仍舊會繼續萎縮下去,所以單機遊戲的開發只有壹款就是《仙劍奇俠傳5》,本作正在由北京軟星公司開發中。

由於上海軟星公司在2008年被撤銷,原本屬於上海軟星開發的項目也轉移到了北京軟星,目前北京軟星除了開發網絡遊戲之外,唯壹在開發的壹款單機遊戲就是《仙劍奇俠傳5》。本作與前幾作壹樣,將展開壹個全新的故事,但是最基本的世界觀與前幾代還是壹致的,只是劇情上的關聯很少。《仙劍奇俠傳5》的引擎使用北京軟星自主開發的三國類RPG網遊的3D引擎,畫風延續中國傳統繪畫的風格,人物造型屬於寫實略帶漫畫的風格。

由於北京軟星主要的開發人員都在進行網遊的開發,所以《仙劍5》的開發工作還沒有全面運轉,還需要等待網遊制作完成之後才輪到《仙劍5》的開發。所以《仙劍5》的上市日期完全無法確定。

[編輯本段]關於仙5劇情猜想

!(以“姚仙當年構想仙二劇情”根據!)

記得曾經看過《軟星七年》這篇文章,突然對“姚版”《仙二》產生興趣!

以下是當年姚仙構想的仙2劇情!(大家玩的仙2劇情是謝崇輝構想的)

如果從第壹次提案開始算,《仙劍二》開發了整整七年,其間不斷修整,不斷內耗,堪稱“仙劍”系列中開發成本最高之作。2002年初,隨著謝崇輝等狂徒成員的集體出走,項目再度陷入癱瘓。由於李永進曾向外界保證《仙劍二》會在2002年底出來,加之研發周期是在拖得太長,蔡明宏不得不抽調DOMO 小組的美術人員前去救火,已經駐紮北京的姚壯憲也被召回修改劇本。

由於時間緊迫,大家決定先從表現最差的地方去改。《仙劍二》用的是《軒轅劍三》的引擎,程序方面問題不大,主要是美術和劇情。例如在最初設定的戰鬥畫面中,我方人物看上去矮矮胖胖,與怪物在比例和風格上很不協調,這壹塊最先被改掉。劇情修改的時間尤為緊張,為了便於美術人員的後續工作,劇情需要提前三四個月確定下來,所以留給姚壯憲修改劇情的時間實際上只有兩三個月。姚壯憲並未對謝崇輝留下的劇本作大幅改動,而是把有限的是時間花在了對遊戲中幾位主角的性格和對白的補充和修飾上,尤其是蘇媚,姚謝兩個版本中的她判若兩人。在謝崇輝的劇本中,蘇媚是壹個純粹的反派角色,壹心念著報仇;而在最終版本裏,蘇媚被姚壯憲改成了壹個敢愛敢恨、內心掙紮的女子,她也因此成為《仙劍二》中最令人感動、給人印象最深的角色。

姚壯憲認為劇情是主觀之物,並無好壞之分,性格不同的制作人,他們筆下的劇情和角色必然回大不相同。他舉例說,《仙劍三》中的魔尊“重樓”就是張毅君和張孝全的典型形象,由於他們兩人都是很熱血的性格,所以塑造的“重樓”也很陽剛,有著任性、執著和好勝的性格。而這樣的角色是姚壯憲所不擅長的,他刻畫的男性角色大多性格溫和。

在離開臺灣之前,姚壯憲也曾為《仙劍二》寫過幾版劇情,其中兩版是他比較滿意的。這兩版的故事背景設定在某個民不聊生的年代,窮人走投無路,被迫落草為寇,成為山賊,他們平時只打劫過路的商賈,從不騷擾附近的縣城。遊戲的男主角張真就是由這樣壹群山賊收養大的,而遊戲的女主角唐曉詩(《仙劍三》中的“唐雪見”即源於此名),則分成了兩個不同的版本。

在第壹個版本中,女主角是縣城大員外的女兒,從小體弱多病,卻也因此而漸漸精通了藥理。壹次她出門采藥,走得太遠,在山腳下遇見了野獸,危急中被男主角搭救。兩人相談甚歡,並約好了今後常常見面。女主角平時被家人管得很緊,出來走動得機會較少,男主角便經常溜進縣城看她,還幫她采藥。就這樣,兩人從相識、相知,壹路走到相愛。而此時,壹系列令人意想不到的變故發生了,女主角的身世也逐漸被揭開。原來她的體質所以異於常人,是因為在她身體裏流淌著魔尊的血統。二十年前,壹場慘烈的戰鬥將魔王暫時封印了起來,女主角即在那壹刻誕生。她既是封印魔王的鎖,又是打開封印的鑰匙。二十年後,即將迎來20 歲生日的她成了人族與魔族爭奪的對象。魔族四處打探她的下落,企圖把她抓回去,作為祭品解開魔王的封印。而員外也並非她的生父,他只是奉命看守這把“鑰匙”,不讓她落入魔族手中。雖然他們之間已經結下了深厚的親情,但如果最終無法擊退魔族,為了人類的命運,他只能選擇把她殺死。

這壹系列巨變徹底改變了男女主角的命運,他們二人都面臨著艱難的抉擇。姚壯憲為這壹版劇情設計了兩個結局:壹是女主角在決戰前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辭而別,找了個僻靜的地方,服下自己調制的毒藥,獨自壹人默默死去,留下男主角在夢裏尋她。另壹個是大團圓結局,男主角找到了無需犧牲女主角即可封印魔頭的方法,兩人最終喜結連理。

第二個版本中的女主角是秦朝的壹名年輕女子。秦始皇煉不死丹藥,每煉出壹批,就以童男童女為試驗對象。這些童男童女或因丹藥之毒而死,或為保守秘密而被殺。女主角與其他十數名年齡較小的童男童女是最後壹批試驗品,在他們服下丹藥後,秦始皇即告駕崩,他們被作為陪葬品關進了陵墓。沒有人知道,他們服下的不死丹藥其實已經煉制成功,這批童男童女因此而獲得了長生不老的能力。他們日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠調息維持生命。

幾百年後的壹天,壹群盜墓賊掘開始皇陵,吃驚地發現墓中居然還存活著幾百年前的古人。為了獲得不死的秘密,他們擄走了其中壹名童男。為救回同伴,女主角離開陵墓,在與世隔絕幾百年後,重新踏進了凡間。這壹天,疲憊不堪的她來到山腳下,被壹群山賊團團圍住。恍惚之間,她看到了混在山賊中的男主角,將他錯認為自己幾百年前的男友,撲進他懷裏痛哭起來,隨後便因又累又餓昏了過去。眾山賊以為這名陌生女子與男主角之間曾有過壹段感情糾葛,便將她接回山寨,有意撮合二人。女主角清醒後發現自己認錯了人,不過眾人也算有救命之恩,她便在山寨上暫時安頓了下來,幫大家做些家務之事,並在附近繼續尋找那名被擄的男童。

很快她就打探到了同伴的下落,將他從盜墓賊手中解救出來,準備帶他壹起返回始皇陵。臨走前,男主角向她表明了愛意,卻被她斷然拒絕。雖然這些日子來,她也已對他心生愛意,但她卻壹直在壓抑這份感情,因為她知道自己的人生是沒有終點的,在永生面前,愛情、親情、友情,壹切的社會關系都會變得毫無意義。即便兩人結合,終有壹天她也將不得不目送心上人先她而逝,自己則背上沈重的記憶,孤單地在天地之間茍活。與其如此,還不如現在就回到陵墓中去,獨守黑暗。她悄然而去,不久,男主角也離開了山寨,四處漂泊,尋覓她的蹤跡。最後他終於找到了她居住的陵墓,卻又不知該如何入內。與此同時,試圖竊取長生不老藥的人也在尋找著進入陵墓的途徑。為了不讓心愛的人受到傷害,他獨自壹人與他們展開了周旋……

姚壯憲說他更喜歡第二個版本,可惜這個版本與“仙劍”的世界觀沒有多大聯系。“今後如果有機會自己去做,我還是想把它做出來。”他笑著說。不過,這樣的機會或許要等到他退休以後了。

大家都知道,這次仙5是由我們的姚仙制作,然而姚會不會把當年自己設想的仙2劇情放到仙5上面,完成自己的壹個劇情夢!

仙劍五劇本預計明年完成

臺灣消息 遊戲新幹線與大宇資訊14日召開發布會,宣布臺服《仙劍Online》將於16日開始公測,大宇另壹款線上遊戲《天之痕Online》已接近完工,預計在年內推出。

發布會邀請了臺服《仙劍Online》代言人賴雅妍、黃騰浩到場,帶來壹段結合古典舞和舞劍的浪漫表演,制作人黃韻玲、鐘興民壹同演唱了遊戲專屬主題曲《蝶戀》。

大宇資訊董事長李永進透露,《仙劍奇俠傳五》它將由仙劍之父姚壯憲領軍開發,遊戲內容已經在策劃撰寫中,預定明年完成。《仙劍奇俠傳》電視劇第三部也預定今年暑假在北京、上海開播,希望到時再掀仙劍新風潮。仙劍系列每代單機版在臺灣有8至15萬套、大陸25至40萬套的銷量。仙劍電視劇在臺灣的收視率達3.2,大陸收視率達10以上,“估計約有5億人知道這款來自大宇的遊戲”。

專訪仙五制作人姚仙-仙劍系列不會終結仙劍五2010年面世

這次多玩有幸采訪了北京軟星總經理、仙劍之父姚壯憲先生,被業內尊稱為姚仙的姚壯憲先生就記者提問的壹些行業問題,以及廣大仙劍粉絲關心的仙劍5問題做出了回答。嗯,關於策劃方面的問題姚仙大人也做了壹些詳細的介紹,對於渴望從事策劃工作的朋友們也會有壹定幫助。嗯,姚仙大人是個好人那,平易近人,有問必答,如果再多說壹些仙劍5的問題就更好啦…… 多玩:嗨,您好姚先生,非常榮幸能借這次優秀遊戲制作人大賽的機會采訪到您這位傳說中的人物。說起來,時間過的真是快,從95年第壹次接觸仙劍到現在已有14年,北京軟星到現在也有9年,姚仙大人您回望過去,有沒有什麽感言呢?

姚仙:很感謝這麽多年來仍這麽多人還惦記著仙劍喜愛著仙劍,所以我們有責任讓這系列繼續發光發熱, 無論有怎樣的困難險阻亦是。

軟星成立九年來, 也正逢親歷蒞中國大陸國產網遊產業的興起和繁榮, 但也經歷了國產單機遊戲的走向孤單, 但仍有很多玩家鼓勵我們不要放棄單機, 尤其是仙劍。 我想,我們能有今天這點地位是玩家的支持才存在, 所以我們必須堅持下去。 同時我們也需要順應潮流往網遊發展, 這二種遊戲都發展。

多玩:話說,現在下遊戲行業發展速度、規模足以令人咋舌,想必比起您當時那種最早的環境來要好很多吧,也因為大環境影響,激發了很多有創意的年輕人或者團隊,都希望通過自己的策劃、努力做壹款與眾不同的作品。您身為仙劍之父,壹名資深的遊戲制作人,在這策劃、制作方面必是頗有心得,那能不能系統的為我們講解下什麽是遊戲策劃?它需要哪些技能,具備哪些素質來作為支撐?壹個優秀遊戲策劃案應該是滿足那些要素的?

姚仙:單機時代時我常遇到壹些沒接觸過遊戲研發的年輕學生以為遊戲策劃就只是編劇情, 到了網遊時代認為只是想玩法和編任務。 企劃其實分為很多任務種, 在當今網遊時代更多, 簡單來說就是 ~ 設法讓程序知道該寫什麽功能, 設法讓美術知道該畫哪些圖, 此外畫圖和編程以外的事就全是策劃該做的。 壹般分為: 主企劃 執行企劃 系統企劃 數值企劃 腳本企劃 劇情編劇 關卡設計師 運營企劃等。

技能的要求:

基礎:

美術靠繪圖軟件來做遊戲, 程序靠編程軟件來做遊戲, 策劃做遊戲靠的是OFFICE軟件,外加程序針對該遊戲開發的工具軟件, 所以對策劃技能的最基本要求, 就是要熟練這些軟件工具的運用, 就好比對編程軟件不熟的當不了程序的。

進階:

基礎之上, 策劃還必須了解遊戲,分二方面, 壹是了解玩家需要怎樣的遊戲, 二是以及了解遊戲需要怎樣的制作工序。 然後把這些理解做成文件和圖表, 讓程序;美術;和其它企劃; 乃至老板等相關人員都看得清楚的文件, 保證他們能看得懂並且照著做就能做出遊戲。

高級:

說服力:

說服項目組自己人有時比說服玩家困難,因為每壹個人理念總有差異, 但是制作遊戲是團隊合作, 能使整個團隊朝壹至的理念方向來做出遊戲, 卻是非常關鍵的成敗因素之壹。

***鳴:

尊重市場數據, 傾聽市場聲音, 所有來自玩家的感覺和行為, 都是和遊戲制作者的***鳴,***鳴不是單方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家們的心情, 而做出讓玩家喜愛的遊戲內容, 再得到玩家更好的反饋, 享受這種***鳴是做遊戲時最感到開心的事。

多玩:姚先生講解的很是專業,相信這對象從事遊戲策劃的朋友會有很大幫助,至少會知道自己想進入這個行業所必備的基礎。那這次優秀遊戲人制作大賽,您覺得這對遊戲行業會有什麽影響嗎?這個賽事您認為會成為壹個產品競賽和吸引投資的平臺嗎?

姚仙:大賽對中國遊戲行業必然有積極的作用, 好的企劃人才是做出好的遊戲不可或缺條件之壹,而且優秀的企劃壹向是世界各國遊戲行業的珍寶, 中國也不例外。 大賽的榮譽必然能對行業內優秀企劃起到壹定的激勵作用。

對於產品競賽和吸引投資的方面我想主要是對未上市產品而言。目前中國有誌創作或創業的年輕人不少, 想投資有潛力的產品或團隊的業者也不少, 目前壹些大型企業則是搭建各自自己的創業扶持平臺, 缺乏壹個行業級甚至國家級的平臺,也並非所有企業都有條件搭建這樣的平臺, 例如有資金的非遊戲企業就無法切入。 壹個行業要發達, 市場、人才、資金三者是不可缺壹的, 如果能借本大賽而能促進優秀的新秀被發堀,而和有誠意的天使投資搭橋, 是行業之幸。

多玩:這次參加比賽的遊戲包括了網遊、單機、手遊等等幾個類型,那麽您作為評委在評判這幾個不同類型遊戲的時候標準肯定也要因遊而異了,您能說說在不同的遊戲類型裏您各自看重它們策劃中的哪壹方面嗎?

姚仙:這三種的策劃重點其實有許多***通之處,差異之處我個人認為是……

網絡遊戲更註重人與人互動, 能讓玩家能在虛擬世界中滿足人際關系的自我實現。

單機遊戲更註重內涵, 猶如壹部好電影值得反復品味,且心靈有所得。

手機遊戲的特色是便利, 用戶體驗很重要, 需要又簡單又好玩,很快得到樂趣。

多玩:您的回答還真是簡潔明了,那針對現在越發壯大的國產原創網絡遊戲的壹些現象,您有什麽思考嗎?比如現在的同質化、武俠仙俠泛濫的問題?或者這是壹個由量變到質變的必經之路?

姚仙:武俠仙俠題材遊戲較多和網遊同質化的現象和未來可能的演變我想完全是市場決定的,是市場競爭和玩家選擇而造成的結果, 而玩家選擇的只要是合法的,我想就是必然現象和必經之路。 我個人認為未來隨著網遊外銷國際市場的增長,中國網遊類型和題材選擇會隨著產業更加國際化而更多樣化。

多玩:姚仙大人,您覺得未來有可能會引發遊戲行業變革的技術性因素會是什麽?新的玩法?新的引擎技術?或者……?

姚仙:我認為關鍵在於是否會出現新的盈利模式,任何行業的興起和演變都需要有市場支撐,畢竟是做產業, 也得在商言商, 不然有負員工和投資人, 如何取得收入永遠是遊戲產品設計時考慮的要素之壹, 網遊營利模式的轉變會對遊戲行業生態的轉變起到核心的作用。

多玩:軟星壹直都是我們老玩家心裏關註的對象,軟星未來是壹直會堅持單機路線?還是會繼續嘗試網遊方面的工作呢?

姚仙:單機和網遊我們都各設有開發團隊,也都有成熟的技術,這二者我們都會做的。

多玩:我想問您壹個也是大家都渴望了解的問題,單機仙劍系列還會壹直延續下去嗎?如果這個系列要結束的話,您希望它是怎樣壹個結局?

姚仙:只要玩家們還需要單機版仙劍,我們就會繼續延續下去, 並且做好。 仙劍代表的是壹種文化和精神, 不斷會有新的故事和人物, 目前不打算預設壹個系列最終結局。

多玩:嗯,好吧,我相信玩家都不會想看到結局的,希望仙劍系列能越做越好,把您說的文化、精神壹直傳承下去。嗯,咱們說了這麽多,您能不能向我們透露下《仙劍5》近期的情況?這個才是大家最關心的話題那。

姚仙:這。。目前只能透露“努力開發中, 敬請期待”, 詳細情況暫時還不便透露, 時間到了就會公開的。

多玩:這個。。回答。。妳讓我怎麽拿的出手嘛,沒法跟玩家交代啦,拜托您稍微說壹點點啦。

姚仙:呃。。現在只能說正在開發啦,畫面是融合現實與水墨風格的,音樂呢 ,會承襲仙劍系列壹貫的優美曲風,開發預計會在壹年後完成。

多玩:好吧,如果您覺得這可以滿足我們玩家好奇心的話……不過我想大家也都明白您為什麽不肯多透露的原因吧,我們期待等到可以揭開《仙劍5》全貌的時候是壹個大大的驚喜。

多玩:最後您對壹直支持您和軟星的玩家還有什麽想說的話嗎?

姚仙:感謝壹路走來玩家們對我們的支持,和對仙劍的不離不棄, 這是我們繼續做好遊戲的最大動力。

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