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學習制作遊戲需要什麽條件

遊戲的開發基本概念及流程

很多人在路邊攤買自己心儀的遊戲,當然不少人有錢有閑能從明亮的店子買到正版,很多人對正版遊戲有錯誤的概念,就是壹個正版遊戲價格昂貴,除了因為它是人類智慧精華的結晶之外,還涉及到很多部門和人力資源。

同很多人所想象的不同,在日本,最初企劃壹個遊戲並提出立項請求的,往往不是遊戲設計部,(在二十世紀九十年代的多數國產遊戲企業也是如此,可以想象為什麽經典都是老遊戲)軟件開發公司的市場部,會經常收集市場的反饋和意見,以為將來的計劃作為準備。在壹個責任完善的遊戲開發公司裏,市場部會對制定每年的遊戲開發計劃負責。

通常的,對於每壹個遊戲項目,他們都會提出比較籠統的設想,比如說,在考慮了市場接受能力和分析了可能的競爭對手的情況之後,市場部認為壹個基於壹級方程式規則的賽車遊戲會受到壹定的歡迎,此後這個遊戲方案會被交付管理層進行研討。而管理層在聽取了各方面的意見和做了市場預測之後,會最終決定這個項目的進行與否。

而遊戲開發組往往就是聽取意見時加入到這個行列中來的,這個時候的遊戲開發組人數很少(以前的遊戲制作組非常少,比如DQ初代的制作人就是兩個,壹個負責音樂,壹個編程),壹般由項目組長和主遊戲設計師組成。他們會將市場部的設想細微化,並提出自己的設想和SWOT分析報告(SWOT是指“優勢”(Strengths)、“弱勢”(Weaknesses)、“機會”(Opportunities)和“威脅”(Threats)的第壹個英文字母的縮寫。在現代企業管理中,通過SWOT分析,可以結合企業所處的環境對企業的內部能力和綜合素質進行較為客觀的評價,弄清企業相對於其它競爭對手所處的優勢、弱勢、機會和威脅,提醒企業制定相應的競爭戰略,使企業永遠立於不敗之地位。)供管理層參考,比如,DDR這個遊戲是否要購買音樂公司的音樂版權,遊戲將要購買引擎還是自己研發,對應什麽平臺,這些意見將對今後項目的發展和走向作什麽決定性的作用,很多遊戲跳票就和這個有關系,永遠的毀滅公爵開發周期過長導致原來的引擎已經不再是市場主流,不得不把原來的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到現在還是發行不能。

與此同時,遊戲設計部還要配合管理層進行壹些簡單的設計。他們將根據市場部的發售周期表,提出壹些不同的方案和具體意見。比如:這個遊戲是否模仿自己或其他公司比較成熟的作品,不做較大的改動而縮短遊戲的制作周期。亦或者原創,並在畫面,音響效果方面做顯著的提高,但這個將影響到遊戲的制作周期,這個過程期間,遊戲設計部往往要制作出幾個測試版本(TEST VERSION)或者模型版(MOCK –UP VERSION)用以檢測技術上的可能性以及基本的遊戲性、操作性。而管理層的最終決定,將很大部分取決於這些個測試版本或者模型版的效果。

在立項之後,遊戲設計部將開始最艱巨也是最重要的:寫設計報告、設計遊戲的發展方向。這些文檔將成為未來對所有開發人員的基本要求,所以也被業內人事稱為BIBLE。這不是指聖經,也不是像聖經那樣不可改變。很多時候,遊戲的設計都是隨著遊戲的開發而不斷改變和改進的,有時也會因為機能的限制或市場的口味而改變。

當遊戲的總體設計基本完成之後,遊戲設計師就要開始壹項更加艱巨的工作,設計場景。與此同時,程序員、美工和動畫也將開始他們的工作,當然,遊戲設計師還要負責跟進其他開發人員的工作,使得產品最終符合自己當初的設想,此外,負責菜單設計的遊戲設計師也將壹直忙碌到最後。在整個開發過程中,所有的工作將圍繞著遊戲設計師開展(在日本這個職位叫做監督,國內的監督和日本的監督兩個職務的性質完全不是壹回事)。遊戲設計師本身的水平將直接影響到產品的最終質量和風格。

從開始大規模的開發,到遊戲的最終出爐,壹般都要推出三個版本:ALPHA、BETA和MASTER。這個過程是遊戲質量最重要的保證。

ALPHA版的基本要求:遊戲的框架已經形成,大多數的遊戲模式已經可以進入並正常遊戲,菜單的分支和路徑已全部明確,遊戲相關文本已經基本到位。ALPHA版的遊戲是允許帶有BUG的,甚至是壹些導致死機的BUG。

ALPHA版的主要目的:是保證遊戲的基本脈絡已經理清,市場部和管理層對遊戲的大致情況已經可以有所認識和了解了。他們會根據這個版本提出許多意見,供參考個修改。從ALPHA版開始,測試員就必須部分到位,開始漫長而艱苦的查錯工作(DEBUGGING)。

國內壹個遊戲公司的遊戲開發到ALPHA水平就拿出來賣了,它的名字叫血獅,玩過的可以參考ALPHA版遊戲的完成度。

BETA版:大約是在ALPHA版本推出後的二到三個月後(應視實際的開發及修改情況而定),經過完善加工以後推出的測試版本。作為BETA版本的遊戲,應當是基本完善的版本,幾乎沒有或者很少死機BUG,所有的帖圖、音樂、音效、文本都已經到位,應當進行的修改已經基本完成,整個遊戲已經開發到98%以上。

BETA版推出後,就要避免對遊戲進行大的修改和變動了,比如增加、修改遊戲模式,改變部分遊戲的設計和規則,改變遊戲計分方式和標準(ACT類),改動人工智能等。遊戲使用的主要數據都必須在BETA版出來以後凍結,否則就將在很大程度上影響發售日期。

推出BETA版之後,所有遊戲測試員當及時全部到位,以便能夠從BETA版中更快、更多地檢測出更難以發覺的BUG。(唱:測試員的艱辛,測試員的艱辛不是壹句兩句能說清)

BETA版之後的兩到三個與裏,所有人員的主要工作都是根據遊戲測試員的測試結果,修改及消滅遊戲中的BUG,以保證產品的最終質量。這裏要消除的誤區是,並為所有的BUG都是可以消除的,遊戲機遊戲會因為硬件方面的限制,或者軟件設計上的原因,有些BUG事實很難或者根本無法消除的,或者有些BUG能消除,但是會造成較大的影響並波及到開發進度。在這種情況下,項目的管理人員和遊戲設計師要有所取舍,在不影響進度,發售時間和產品質量的前提下,最大限度地改進遊戲的BUG。

MASTER版:通常就是遊戲的最終發售版。當BETA中影響遊戲進行和遊戲性、違反遊戲規則的主要BUG都被消除以後,這個產品就基本能上市了。通常為了保證質量,在MASTER版推出前兩周內,測試員會對這個版本進行最後的的檢測以防萬壹。如果是PC遊戲,在兩周後就可以考慮上市了。如果是遊戲機遊戲,則需要通過主機商審批。(按照日本慣例,所有遊戲軟件開發商(簽定特殊合同除外)在開發遊戲主機的遊戲時,都必須得到相關硬件開發商的審查批準之後才能夠發售遊戲,比如PS類語系必須通過SONY審核才能公開發售,審批主要涉及壹些規範用語、數據格式、技術水平、BUG情況,壹些嚴格的甚至會因為開發出來的遊戲質量不達標而退回去,遊戲因此流產。)

從預算和成本考慮,以壹個普通的PS遊戲為例,通常的開發周期是10~12個月。除去ALPHA版本和MASTER版本的4個月和開始立項,設計的兩個月,真正制作的只有5到6個月之內,時間是相當緊迫的。不過那些史詩級產品就不在舉例中,DQ7就拖了3年,光設計報告就超過壹千萬字。

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