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如何實施信息技術課堂中的教學設計

在教學中創設情境,自古有之,但多以語言、動作、圖片和簡單的實物來烘托氣氛,不能提供實際情境所具有的生動性、豐富性。而信息技術教學設計能夠提供文本、圖形圖像、音頻、動畫、視頻等多種媒體,甚至是人工智能。充分的交互性能夠創設生動、直觀、形象的學習情境。在信息技術教學設計中創設情境,能在教學中撥動學生的心弦,激起興趣,激發聯想[1,2]。

1.創設完整的主題情境

自從2001年7月13日北京申奧成功以來,關於奧運的話題就充滿著我們生活的每壹個角落,基於這種的情況,我設計了“為奧運添光彩”這樣壹個主題。結合信息技術學科知識內容,在這節課的整體設計是緊緊圍繞著兩條線索:壹條是學科知識線索:基本顏色填充壹不封閉圖形顏色填充壹自定義顏色填充壹綜合運用填充工具進行顏色填充。另壹條是情境設計的線索:奧運會的標誌-08年奧運會的會徽壹08年奧運會的吉祥物壹吉祥物參加的奧運項目。通過闖關的形式將這兩條線索緊密地融合在壹起,在每壹關的任務中都設置了不同類型的情境導入。這樣學生整節課都融入在壹個主題完整、連貫的情境中學習,他們就會主動去探究解決信息技術學科內容。

根據學生的年齡特征,我將本課知識點與學生感興趣的事物融合在壹起,將枯燥的知識暗藏於生動有趣的闖關任務之中,這樣有利於學生對新知識的理解,掌握和熟練運用。為此我設計了如下教學環節:首先通過競猜人物的活動中出示幾位奧運冠軍的精彩瞬間,讓學生找出這些人物***有的特點,引出奧運的話題進而引入奧運會的標誌——五環,在對五環進行基本顏色的填充時學生來認識顏料盒、填充工具、前景色和背景色。這裏我借助美術課中繪畫時使用的繪圖紙及畫筆的關系,來加深學生對前景色及背景色的認識。在這樣的環節中學生不但掌握了填充工具的使用而且對奧運標誌有了更具體的認識。

在第二個闖關任務中將奧運話題引到2008年北京奧運會的會徽上面,讓學生在原有知識基礎上對奧運會徽進行顏色填充,這裏我巧妙設計了技術障礙,將奧運會徽的圖案設置壹些缺口,結果學生操作時出現了意想不到的效果,這樣的結果充分調動了學生探求新知的積極性,而且很容易將本課教學中的難點,對不封閉圖形顏色的填充呈現出來。這裏面我沒有急於去解釋怎麽樣處理不封閉圖形的顏色填充,而是通過在水槽中對封閉和不封閉的兩個水袋填充紅墨水的實驗,讓學生直觀的去理解怎麽樣解決不封閉的問題。這也是我第壹次嘗試借助其它學科實驗的手段來解決信息技術學科的問題,教學效果還不錯。

在第三個闖關任務中,直接將福娃的形象圖片呈現給學生,由於福娃的形象圖片對學生而言還有些陌生,所以這段影像給人耳目壹新的感覺,立刻吸引了學生的目光j激發了他們的學習興趣,適時通過分發學生喜歡的福娃,通過給福娃裝扮顏色,將自定義顏色的填充問題提出來,學生很容易就進入了自主解決問題的狀態。在這個環節中通過小組合作,多層次探究,學生找到了不同的進入自定義顏色編輯方法。這樣我們做到了尊重學生的差異,讓每個孩子跳壹跳都能摘到成果,並且及時進行多元評價,無論多少,對於學生而言都是成功的,快樂的。

在最後壹個環節中,通過去了解學生喜歡那些運動項目,來關註學生的體育愛好,同時讓他們去選擇自己喜歡的運動項目進行填充顏色。這樣學生在掌握操作技能的基礎上,就會創作出壹幅幅福娃運動形象的圖畫。對於畫面顏色設計方面,每個學生都有自己獨到的見解,這樣多種運動項目的選擇拓寬了學生學習操練的空間,給不同層次的學生提供了學習操練的平臺。在整節課中,我把奧運會誌願者的標誌作為獎品獎勵給學生,從而使奧運這個主題情景更加完整,更加貼近生活,充分調動了學生的參與性。

2.創設挑戰情境,考驗信心膽量

學生學習信息技術知識,本來就應是主動地建構知識的過程。讓每個學生圍繞提出的問題,根據各自的知識經驗,用自己的思維方式自主地去探索、去發現。給學生自由探究的時間和空間,不刻意去追求課時的完整。

比如我在教學《保存文件》時,我把保存文件的方法分解為幾個任務,將教學內容中的重點分解。任務的設計由簡到繁,由易到難,由單壹任務到綜合任務,循序漸進,具有連貫性。用簡練的語言引出每壹個任務後,就放手讓學生進行操作,學生在探索過程中,我們應扮演好引路人的角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多去給學生創造壹些讓學生去探索和發現解決問題的條件,多去幫助和開導後進生的思路。使探索過程順利地進行下去。

比如在進行用自選圖形創作的教學時,我以《天氣預報》為主題,先給出簡單的任務,通過知識遷移的方法,讓學生自主完成自選圖形的插入,然後利用自選圖形設計具有自己風格的天氣預報,在制作過程中解決問題:如何插入、調整自選圖形;如何在自選圖形中添加文字:如何修飾自選圖形,如何給自選圖形添加顏色等等。

采用探索式進行教學,多用於趣味性強,既有壹定的難度,而難度又不是很大的教學內容。當然在教學時所用的時間較多,但能培養學生的探索能力和自學能力,使學生主動求知,活躍課堂,增強學生間的相互學習和相互幫助。計算機知識是隨著計算機硬件和軟件的發展而不斷更新的,與其教給學生壹些死的知識,不如讓學生探索出學習新知識的自主能力和方法。

3.創設協作情境,培養團隊精神

協作發生在學生學習過程的始終,協作對學習資料信息的獲取、分析、處理以及學習成果的評價都有重要的意義。在教學中要充分發揮協作學習的作用,這也是《新課程標準》中大力倡導的。在信息技術教學設計中創設協作情境,通過競爭、協作、夥伴和角色扮演等方式進行學習,針對某壹個問題展開討論交流,***同完成學習任務。

比如我在講授利用Word制作電子報刊時,我就以《愛我家園、攜手***創》為主題進行教學設計,在制作過程中,壹個小組有三個人,壹個學生負責設計板塊,壹個學生負責搜索資料,壹個學生負責搜索相關的圖片,再由三個人審定資料完成最後的排版。再進行全班的作品展示交流。在協作學習情境中特別有利於培養學生合作精神和形成良好人際關系。交互變得更加容易控制,他們要掌握的不僅僅是教學內容的邏輯序列和目標的合理安排,更多的是學生的協作情況、學習過程的規劃設計。

壹般在課堂上教師總是讓先完成任務的學生去幫助別的同學,但是往往效果不佳。實際上學生在探究過程中會遇到許多問題,特別是能力弱的學生,每壹個環節也許都會有疑問。如果等著別人完成任務後再來幫他的話,他的求知熱情還會剩下多少呢?還有些學生比較內向,不會主動地去向別人尋求幫助,如果別人沒時間來幫他,這壹節課他就無法完成任務,長此以往就會失去自信心。

我在講授《收集處理信息》壹課時就以《今天我是個小導遊》為主題,結合長春舉辦亞冬會的契機,每個小組合作完成壹個長春景點的介紹。這樣讓每個學生都動起來,有搜集文字資料的,有收集生活中的景點照片的,有完成制作的,讓每個學生在小組活動中都有事可做,能夠發揮自己的作用,體現自己的價值,這樣學生學習的動力有了,不怕他們不主動去探索自己不能完成的任務。

如果能堅持小組合作學習,它的效果是超乎我們想象的。每個學生有不同的學習方法、不同的藝術風格、不同的解題思路等等。這些不同會在操作過程或在已完成的作品中體現出來,並在學生的小組合作學習中被不知不覺得進行交流,使每壹個學生都能得到更多的啟發和自我教育,也使課堂的教學意義得到了延伸。

4.創設模擬情境,放飛夢想翅膀

學生經常會幻想除本身生活以外的環境和空間。對於那些未知領域充滿了好奇心。比如太空世界、海底世界、網絡世界,神秘外星人等等。如果我們能夠在課堂上創設第三空間情境,讓學生模擬流連於這些世界裏,他們會異常興奮的去探索那些誘人的未知空間。

例如,在《網上去沖浪》這壹課的教學中,創設了這樣情境: “今天,小博士要帶著妳們坐上網絡快車進入www網絡世界。小博士熱情地歡迎大家,並駕駛飛船,來到www世界大門口。這是壹扇聲控門,妳能用壹句話談談Internet給妳的感受嗎?誰講得越好,大門就開得越快。"富有感染力的鼓舞和趣味性的動畫情境,使學生欣喜萬分,他們爭先恐後,大膽發言,不但對舊知識進行了回顧,也為接下來自主學習瀏覽器作好了心理上的準備。此課在導入處創設了壹種模擬情境,學生好像站在壹扇巨大的網絡世界門前,等待著發現罩面的秘密,充滿了神秘感和吸引力。

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