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3DMAX的VRay渲染燈光緩存參數詳細介紹

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3DMAX的VRay渲染燈光緩存參數詳細介紹

這裏邊默認比例是屏幕,他還有壹個世界,

如果妳選擇世界,那上面采樣大小的0.02意思就變了,

他會根據妳當前場景設定的單位,

比如我們看下,我用的是毫米,

系統單位設定是毫米,顯示單位也是毫米,根據妳設定的單位,那麽妳設定的這個值就會變成0.02mm。

那麽這是壹個什麽樣的概念呢?也就是壹個塊結構,大小是0.02,我們可以看下這個書的大小是多大呢?

我們可以看到壹本書的寬度是327mm,也就是30厘米左右,那麽0.02mm的塊結構,妳可以想象它有多小。

所以妳改變這個比例的時候,壹定要註意這個值有可能變的非常非常的小,因為他跟屏幕的意義就不壹樣了。

那麽這兩者到底使用哪壹個呢?其實很簡單,比如我們窗戶外面有輛車,在外面當前這個攝像機裏看起來就好像跟這個書壹般大,如果外面單位比例使用屏幕的話,那麽他並不在乎這個車的實際大小,而是關註他在當前這個視圖裏他的顯示是多大,所以雖然這個車可能有半個房子那麽大,但是他也會當書那麽大來處理。

所以他上面的采樣塊有多少個呢?比如這個書上面有二十個采樣塊,那麽外邊壹個很大的車,那麽他的采樣塊也是二十個。壹樣進行處理的。

而如果妳選擇世界的話,他就會根據物體實際大小,並不在乎遠近。比如使用比例的話,這個書是二十個采樣塊,那這個遠處的汽車就可能有兩千甚至兩萬個采樣塊。因為他會考慮他實際的大小。這就是這兩個單位的特點。

那我們看壹下使用屏幕這種方式有什麽缺點。使用屏幕這種方式,比較適合做效果圖。

而我們要做壹個動畫,我們走向窗外,逐漸走向汽車。我們要做這樣壹個動畫的話如果選擇屏幕就會出現這樣壹個問題,因為之前這個車是比較小的。當我們推進離車比較近的時候,車在當前攝像機視圖裏所占的比例越來越大。所以開始這個車有二十個采樣塊,當我們的攝像機逐漸推進的時候,占的比例越來越大的時候,他的采樣塊會越來越多,采樣點越來越多,這樣的話就會導致閃爍出現。所以渲染完的話這個車可能壹閃壹閃的。因為他在不斷的增加光子。

如果我們使用世界比例單位的話,就不會出現這樣的問題。因為無論離這個攝像機近還是遠,都是按照他的實際比例進行采樣的。進行采樣塊大小這樣壹個布局。所以這是兩者的不同。

如果說的簡單點就是,動畫妳要用世界,效果圖要用屏幕。但是壹定要記住,如果妳改成世界的話,這個值可能會非常小,使妳的渲染時間大大增加。

那以我們這個場景而言,單位改成世界的話,這個采樣大小估計要改成5或者6。

我們再看壹下這邊其他幾個參數。存儲直接光,他的意思是存儲直接照明信息。不是說直接光照效果,這是兩個概念。

這是燈光緩存為了減輕首次引擎壓力的選項。默認是打開的,為什麽要打開呢?因為壹般燈光緩存是用在二次引擎上。

首次引擎使用發光圖,二次引擎選擇燈光緩存,

然後我們來看壹下原理圖,

比如我們打開發光圖反向圖解,

比如說有壹條光線照射到屋頂,他發現屋頂有壹條光線他會運算這個點的間接照明和直接照明。也就是發光圖進行運算的,因為他是壹級反彈。所以他不但要計算這個點的間接照明,還要計算這個點的直接照明。

我們這種組合開始渲染的時候,燈光緩存會把塊結構建立起來,也就是說這個地方間接照明有多亮,發光圖不用運算了。

因為燈光緩存已經把他算完了。那麽直接照明很顯然還是得使用發光圖來進行運算。

如果在燈光緩存裏邊我們打開存儲直接光,那麽他建立塊結構的時候就會把這個點的直接照明信息也記錄下來,這樣的話發光圖在運算這個點的時候,直接照明信息和間接照明信息燈光緩存都給算好了。發光圖都不用自己再算了。這樣就減輕了發光圖的壓力。

但是很明顯這樣存儲的直接光是不如發光圖自己運算的好。但是差異並不是太大。

如果我們只使用燈光緩存,

進行運算的話,我們可以看壹下效果。存儲直接光那麽把這個打開就是純粹的計算每個塊的直接照明和間接照明。註意不是光照效果。所以妳所看到的高光,這種過度的變化,都是沒有的,他只記載照明效果。也就是說他有多亮就受到多少照明。

我們渲染壹下,

很顯然,這種效果不是我們想要的效果。那如果把存儲直接光關掉,

渲染壹下,

我們跟之前的圖對比壹下,

那大家看壹下存儲直接光產生的效果完全是不壹樣的。妳打開存儲直接光,那麽他的目的絕不是為了最終渲染,因為他只會計算直接照明和間接照明的效果,不會整體的燈光表現效果。所以產生的是這樣壹個效果。

那麽也就是說打開存儲直接光純粹就是為了他當二次引擎的時候用的。也就是為首次引擎提供信息。

如果妳想使用燈光緩存把這個圖最終渲染出來,那麽妳當然要把他關掉。不存儲直接光,而讓他運算光照效果。這就是這個選項的意義。

默認打開,就是我們通常會把燈光緩存作為二次引擎。

我們再看其他的參數。比如使用攝像機路徑,我們仍然略過去,我們後面再來講解。

下面的顯示計算相位,我們看到燈光緩存的計算相位不是壹塊壹塊掃的,他真正的體現了逼近式算法的特點。點顯示計算相位,渲染壹下,

相信大家已經看到這個過程了,也就是渲染顯示計算的這個過程,妳要不打開他則沒有這個過程。

但是這個過程中間被我終止了,大家可以看到這個塊結構是很整齊的這樣分布的。

我們回頭看壹下發光圖,大家還記得發光圖吧,我們如果點顯示采樣,有壹個隨機采樣,

如果不點隨機采樣,他是壹種標準的陣列,這個我們曾經說過。如果點隨機采樣呢?就是這種采樣沒有這麽死板,比較自由壹點,產生的渲染圖也會更加真實。

而我們看壹下燈光緩存裏面有壹個自適應跟蹤,

也就是運算反彈的時候是否使用自適應跟蹤。

使用自適應跟蹤也就是指這個塊的排列,不是那樣的死板。那麽現在我們打開自適應跟蹤再進行渲染,

沒有像剛才那樣的陣列排列,這個原因就是我們打開了自適應跟蹤。

所以打開自適應跟蹤可以讓妳的塊結構分布的更加合理壹點,渲的圖更加自然壹點。這就是自適應跟蹤的壹個特點,他的優勢。

同時妳把它打開的時候可以選擇是否僅使用方向,

點壹下僅使用方向,他將只考慮從攝像機這個角度進行判斷的自適應。否則的話是根據整個場景的結構進行判斷的。這個選項只有妳打開自適應跟蹤的時候才能使用,差距並不是太大。

主要這兩個選項只是為了讓圖更柔和壹些。這就是為什麽這兩個選項在反彈旁邊。

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