當前位置:編程學習大全網 - 編程語言 - 什麽是傳統動畫?什麽是計算機動畫?

什麽是傳統動畫?什麽是計算機動畫?

傳統動畫的制作過程是:設計故事情節,設計具體場景和演員動作,設計語音蹤跡,

設計關鍵動畫幀,中間畫制作,復制到色片上,塗色、檢查和編輯。傳統動畫主要應用於

電視電影制作,作為政府管理部門的通訊交流工具,作為科研和教育的手段,作為工業部

門的培訓工具等。

計算機動畫首先在輔助傳統動畫制作方面發揮了作用,大大提高了制作效率和降低成

本。例如:可采用數字化輸入或交互編輯生成關鍵畫,也可以采用編程方式生成復雜圖形

來輔助畫面生成;可采用計算機插值或控制產生中間畫面,利用計算機塗色系統生成色彩

變化畫面,模擬攝像功能投放動畫幀等來輔助運動生成;在後期制作中進行輔助編輯和加

進伴音效果。

還有,計算機可以把動畫制作技巧上升到傳統動畫所無法達到的高度。例如:即使是

最高明的動畫師也難於再現三維物體的真實運動,借助於計算機則可以輕易地實現;隨著

現代計算機造型技術和顯示技術的發展,利用計算機生成的三維真實感模型運動比二維動

畫具有無法比擬的優越性。

計算機動畫系統使人們制作了更多更好的動畫片,遺憾的是,也同時制作了許多質量

差的動畫片。問題在於計算機動畫師對幾十年積累起來的手工動畫的經驗和技巧缺乏了解

。因此,理解並掌握傳統動畫原理對制作動畫片是十分必要的。借助於傳統動畫的壹些常

用手法,利用計算機的先進工具,找到兩者之間的相應對照,進而發展為更加生動的技術

就目前計算機動畫的現狀來看,計算機動畫僅僅是輔助動畫,是壹個訓練有素的動畫

師利用計算機作為輔助工具,使壹系列二維或三維物體組成的圖像幀連續動態變化起來。

完全由計算機產生的動畫只存於命令文件式或算法控制的動畫中。盡管計算機產生動畫的

技術愈來愈先進,但動畫師還不能被程序代替,就像作家不能被文字處理器代替壹樣。靈

活生動的動畫技巧仍舊是產生優秀藝術動畫的必備條件,寬廣深厚的科學理論基礎仍舊是

產生模擬動畫的根基。只有當動畫的運動控制完全自動化和智能化,人工幹預完全消失時

,計算機動畫才是真正自動生成的動畫。

傳統動畫的原理和壹些常用手法,在計算機動畫中,尤其是三維物體動畫中可以找到

相應簡易實現方法,還可以近壹步發展為更加準確生動的技術。具體來說有下述幾個方面

伸展和壓縮。柔性體在伸展和壓縮過程中保持總體積不變。當物體快速運動時,兩幀

畫面差距拉大,容易引起跳躍感,這時可將物體輪廓模糊,或拉伸物體使物體運動顯得平

滑。在三維計算機動畫中只需將物體運動方向進行比例變換即可實現拉伸或壓縮。

時間間隔控制。兩個畫面幀的時間間隔決定了物體的運動速度,反映了物體的運動特

性,甚至角色的感情色彩。正確的時間間隔控制是合理地分配預備動作、動作本身及動作

反饋的時間比例。計算機程序可以精確控制這三者之間的恰當時間分配。

動作設計。動作設計包括預備動作,主題動作、後續動作和銜接動作。預備動作是主

題動作的準備動作,後續動作是主題動作的收尾動作,銜接動作則是兩個主題動作的連接

動作。這些動作作為壹個整體用來更充分完整地表現主題動作。

場景設計。為配合主題動作制造壹定的環境和氛圍,需要精心設計場面布局和背景,

它和時間間隔控制,動作設計密切配合,更將地表現主題動作。

直接向前方法和關鍵幀方法。直接向前方法是發揮動畫師的想象力,邊想邊設計動畫

的方法,關鍵幀方法則是先設計好關鍵幀,時間間隔,再完成中間畫幀組成整體動畫,這

和計算機動畫中的關鍵幀技術相對應,可利用計算機播值方法生成中間畫面。

慢進慢出。在早期的動畫片中,為了更好地表現主題動作,通常在運動的末尾采用慢

進慢出手法。在大多數三維關鍵幀動畫系統中,中間畫往往采用樣條曲線插值,這時對應

於數學上的二階或三階位移函數連續,通過局部調整樣條曲線的位置、方向、伸展度、連

續性來實現,有時還要加上對樣條進行圖形編輯。

運動弧。運動弧是對運動從起點到終點的路徑指定,在三維關鍵幀動畫系統中,運動

弧由控制中間幀時間間隔的壹條樣條曲線擬合,為了取得更好效果,還應使用控制速率的

另壹條樣條曲線。

此外,還有誇張、嬉戲、渲染等技巧,以達到生動、有趣、吸引人的目的。總之,無

論是手工動畫還是計算機動畫,都是為了準確、清晰、有趣地表達自己的思想觀點,采用

的動畫技巧是壹種工具和手段,顯然計算機動畫系統是壹種有力的工具。

  • 上一篇:關於PIC16F1933定時器使用
  • 下一篇:仿生學原理的創造發明有哪些
  • copyright 2024編程學習大全網