壹個屏幕的水平尺寸為32厘米(17英寸CRT顯示器)。
寶貝,木頭車在坦克裏的重力加速度值是4.8。我沒有測量過其他車的重力加速度,但是很奇怪,從物理分析所有車的子彈重力加速度應該是壹樣的,但實際情況是每輛車都不壹樣。
因此得出結論。
s=v2*sin(2a)/4.8
其中V2是初速度的平方,學過物理學斜拋的朋友應該很熟悉2a,也就是妳的發射角乘以2。
那麽有人會問
如何在嬰兒缸裏把V變成更直觀的力?
因為時間關系,我只測了木制的車,其他車的原理都是壹模壹樣的。
我們可以這樣認為。
V=at,a=F/m(牛頓第二定律),所以v=F*t/m,其中m為常數,涉及角度,車型等等。主要原因是車型對角度的影響很大,但角度引起的誤差大多是定量誤差。
所以結合以上,如果固定角度不變,時間在控制妳擊打的距離,也就是妳按壓空間的時間長短。
但是這個T的度量不是以秒為單位,而是以1~4(也就是力量條上的方塊數)為單位
我們可以建立壹個線性函數y=Kx。
其中y=v x=t,則需要k。我們稱k為比例常數。
經過我的計算,木車在70度的K為K=5.726。
即y=5.726x 50度與70度略有不同,但誤差不大,下面會提到
所以結果出來了。
比如敵人在1屏的位置,妳70度打。
然後將S=32代入公式v2=32*4.8/sin(140)。
又是V2廣場。
得到V=15.46。
然後轉化為t=15.6/5.726=2.699=2.7。
也就是壹般成語的2.7力。
如果是50度,我發現計算出來的力是0.1,小於壹個量的誤差。不知道為什麽如果我覺得看32的屏距很惡心,我可以看半拋光或者其他的40° 30。
只是兩者之間應該有比例關系,比如半拋,也就是1屏20。
那麽實際距離=半拋距離*1.6(其實1.6是32/20推導出來的。如果不喜歡半拋,把20換成30 40。原理是壹樣的。)
那麽無風的情況下木車以壹定的力擊打位置的公式為(以半拋距離為準):
距離(1屏幕20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6)
其他車的相似度不同之處在於,K和4.8都變了,上式中(K* force) 2中的2表示平方。提壹下測量汽車重力加速度的方法:選擇壹個雙車木挖壹個深度為15CM的坑(強調17寸CRT顯示器,屏幕要調的更準,從槍口的紅色指針算起),然後把妳要測量的汽車換上1的子彈,以0度的光線角度扔到坑裏,然後按秒表測量從槍口到15CM的深度。
然後把剛才的公式都整理出來,簡化壹下。
70度實際受力=sqr(距離*0.365) sqr是根號,表示很難打中。我就是這麽說距離半拋的。
50度的實際力=sqr(距離*0.221)。我已經算出來是0.1,所以不需要-0.1。
同時給妳海龜70度和80度基礎力量點的計算方法(也是20等份的屏幕)
70度的實際作用力=sqr(距離* 0.45)80度的實際作用力=sqr(距離*0.841)可能會有0.05力的誤差。只有妳自己能調整。
這裏提到,如果只要求用公式force =sqr (distance * coefficient)直接計算汽車某個角度的無風基本受力點,可以用已知的某個屏幕距離對應的基本受力點直接計算系數。壹般只要原始基本力點對對了,距離就不會錯,也不用拘泥於壹屏20,反正妳喜歡怎麽測就怎麽測,這樣得出的系數是固定的。
這種方法的適用範圍是通過改變角度計算力和固定角度計算力來獲得基本力點,因此不再需要記憶數據來估計模糊力點。
還有,在用這種方法處理普通車的定角計算力時,我發現力=sqr(距離*系數)的公式也可以用。這個系數只跟風有關(當然車型也有關系)。有興趣的朋友可以測試壹套定角計算力,這將為阿木90度控制力等BT算法的誕生創造條件。
這差不多完成了。