為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。紋理壓縮還能有效的減低帶寬占用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這裏介紹壹下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從壹種形狀變成另壹種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根“骨胳”來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是壹種硬件多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使遊戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬件剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用遊戲機中只有X-BOX的NV2A硬件支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬件支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大曲線的表面越光滑)、reduce program/data與reduce memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬占用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。PSP Graphics Core 1看起來更象壹個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麽是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成壹個三角形形成壹個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟件層上來說就是壹系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬件上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱壹些. Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬件T&L(硬件幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更準確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據總線寬連接其內嵌式的4M DRAM。DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鐘周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每壹個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[註:什麽是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟件層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬件上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在遊戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的壹半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3妳也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[註:不排除Graphics Core2采用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟件開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中采用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光驅數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的遊戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標準質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極管 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標準)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部接口與網絡協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第壹代無線局域網標準之壹。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規範,允許無線局域網及無線設備制造商在壹定範圍內建立互操作網絡設備.這樣就可以無線寬帶網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串行總線2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬帶;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家***享影片與遊戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些接口使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶遊戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
我部PSP在日本買的當時買了日幣24800
遊戲而言在日本相對會比PS2的遊戲便宜壹點!而且也出了幾個特色遊戲!可是總體而言待開發中!畢竟遊戲出的不多!可以說壹個遊戲專賣店賣PSP的遊戲和PS2的遊戲大概是1比10的比例!可能還要比例差距更大!本人任為等PS3出了之後!PSP的市場在短期內還是不會有太好的銷路!至少現在還是沒有把PS2地位動搖!