分值之比,音樂:美術:策劃=5:8:10
價格之比,音樂:美術:策劃=2:3:4
淘寶性價比為 2.5: 2.666… : 2.5
因此除去閥值,淘寶買美術最劃算,
為 美術>策劃=音樂
(若是加上購買時間,美術>策劃>音樂,但策劃比音樂只省了5分鐘。)
壹個bug -50分
20 編程 每次8個bug
50 編程 每次4個bug
120編程 每次2個bug
200編程 每次遊戲開發進度加1
500編程 每次遊戲開發進度加2
插件比
0:C:B:A:S=100% :110% :140% :180% :230%
算法
1:無插件
總開發量 益智休閑285 /模擬策略170/角色扮演70
2:在有插件c,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數1.1倍)
總開發量 益智休閑-5 /模擬策略-10 /角色扮演-20
每次的開發分數= (27.5%策劃 22%美術 13.75%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50
3:在有插件b,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數1.4倍)
總開發量 益智休閑-10/模擬策略-25/角色扮演-45
每次的開發分數= (35%策劃 28%美術 17.5%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50
4:在有插件a,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數1.8倍)
總開發量 益智休閑-16/模擬策略-40/角色扮演-70
每次的開發分數= (45%策劃 36%美術 22.5%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50
5:在有插件s,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數2.3倍)
總開發量 益智休閑-22/模擬策略-52/角色扮演-85
每次的開發分數= (57.5%策劃 46%美術 28.75%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50
6:在員工工作的情況下 沒有插件比有插件的分數高,因為有插件會減少遊戲總進度,職員不受抄襲遊戲影響,不受插件影響,而自己受插件,抄襲和原創的影響。
自己全屬性最大值2000,開發效率為8時,且無bug
開發壹次的分數
無插件:9200
C差價:10120
B插件:12880
A插件:16560
S插件:21160
若將自己看成員工,
則是壹個每天開發進度+8,分數+21160
但自己可以壹天工作多次