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屬性與生活2屬性最高多少

科普:相同插件或沒有,三種類型遊戲(比如模擬策略和休閑益智類)雖然開發時間不同,但是開發分數算法相同。

分值之比,音樂:美術:策劃=5:8:10

價格之比,音樂:美術:策劃=2:3:4

淘寶性價比為 2.5: 2.666… : 2.5

因此除去閥值,淘寶買美術最劃算,

為 美術>策劃=音樂

(若是加上購買時間,美術>策劃>音樂,但策劃比音樂只省了5分鐘。)

壹個bug -50分

20 編程 每次8個bug

50 編程 每次4個bug

120編程 每次2個bug

200編程 每次遊戲開發進度加1

500編程 每次遊戲開發進度加2

插件比

0:C:B:A:S=100% :110% :140% :180% :230%

算法

1:無插件

總開發量 益智休閑285 /模擬策略170/角色扮演70

2:在有插件c,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數1.1倍)

總開發量 益智休閑-5 /模擬策略-10 /角色扮演-20

每次的開發分數= (27.5%策劃 22%美術 13.75%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50

3:在有插件b,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數1.4倍)

總開發量 益智休閑-10/模擬策略-25/角色扮演-45

每次的開發分數= (35%策劃 28%美術 17.5%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50

4:在有插件a,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數1.8倍)

總開發量 益智休閑-16/模擬策略-40/角色扮演-70

每次的開發分數= (45%策劃 36%美術 22.5%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50

5:在有插件s,且是原創遊戲情況下(開發分數是無插件分數2.3倍)

總開發量 益智休閑-22/模擬策略-52/角色扮演-85

每次的開發分數= (57.5%策劃 46%美術 28.75%音樂)×遊戲開發進度-bug數×50

6:在員工工作的情況下 沒有插件比有插件的分數高,因為有插件會減少遊戲總進度,職員不受抄襲遊戲影響,不受插件影響,而自己受插件,抄襲和原創的影響。

自己全屬性最大值2000,開發效率為8時,且無bug

開發壹次的分數

無插件:9200

C差價:10120

B插件:12880

A插件:16560

S插件:21160

若將自己看成員工,

則是壹個每天開發進度+8,分數+21160

但自己可以壹天工作多次

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