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開放世界很好,但不應該是遊戲追逐的唯壹方向

當R星通過《GTA3》將開放世界正式帶到玩家面前時,壹場關於 遊戲 的革命也拉開了序幕。技術的發展和資本的投入,讓開放世界成為 遊戲 圈爭相追逐的新寵兒。

開放世界 遊戲 的出現可以稱得上是 遊戲 領域的壹次巨大進步,它顛覆了玩家對於 遊戲 真實性和自由度的認知,讓玩家實現了從“玩” 遊戲 到體驗 遊戲 的巨大轉變。

玩家瘋狂的沈迷其中,也讓眾多 遊戲 廠商對開放世界愈發癡迷。壹時間開放世界 遊戲 成了3A的代名詞,仿佛整個 遊戲 圈都找到了未來 遊戲 的發展方向。但是開放世界真的是 遊戲 最好的選擇麽?

開放世界讓壹切更容易

開放世界 遊戲 的出現似乎滿足了所有人對於 遊戲 的幻想。不論是玩家還是 遊戲 廠商都從開放世界中找到了自己想要的答案。

玩家從開放世界中得到了過去線性 遊戲 中從未有過的體驗。過去的單壹場景、線性任務和無處不在的空氣墻在開放世界中不復存在。無縫連接的地圖、多元化的任務和隨意 探索 的空間讓玩家感受到了極致的快樂。

玩家可以和 遊戲 中每壹個NPC產生交互,可以到達地圖的每壹個角落,會陷入NPC間突然爆發的沖突,甚至會被偶然的天雷劈死。開放世界,讓玩家真正的和 遊戲 人物壹起生活在了 遊戲 中。

在開放世界 遊戲 中,玩家不再是操縱角色而是真正變成了角色本身。這種變化給玩家帶來了線性 遊戲 所不能提供的沈浸感、新鮮感和自由度。也讓玩家更容易喜歡上開放世界 遊戲 ,或者說喜歡上在開放世界 遊戲 中生活的感覺。

遊戲 廠商則從開放世界中找到了壹條盈利的捷徑。雖然制作壹款開放世界的3A大作需要消耗巨大的人力和財力。但是所獲得的回報可謂是既豐厚又安全。

R星在近十年中只發售了兩款 遊戲 ,而這兩款 遊戲 也都是開放世界的標桿作品。《GTA5》發行七年間累計銷量為1.1億份;《荒野大鏢客:救贖2》發行兩年也賣出了2500萬份。支撐R星十年發售兩款 遊戲 的,正是其深耕開放世界多年,所總結的開放世界 遊戲 制作經驗。

R星在 遊戲 發售後,並不像線性 遊戲 壹樣,只是更新幾個和本體故事有關的DLC或者是裝飾類的MOD。R星直接讓 遊戲 內容本身更加完整。

在《GTA5》中,R星在七年間更新了眾多玩法:地堡、CEO、夜總會以及許多服裝、道具等內容。玩家在 遊戲 中不斷經營自己的產業,最終獲得了極強的沈浸感。而在《荒野大鏢客:救贖2》中,玩家通過線上模式提升賞金獵人等級、商販等級、收藏家等級以及私酒販等級,通過達成等級來提升設施和購買對應獎勵物品。這些都讓玩家在壹款 遊戲 中投入更多的時間。

在以往的線性 遊戲 中,玩家做完主線任務和支線任務, 遊戲 的壽命就基本終結,剩下的只是各路速通大神們炫技的時間。而對於開放世界來說,很可能主線結束, 遊戲 內容才剛剛開始,玩家在 遊戲 上還會花費許多時間。

《GTA5》至今7年,每日峰值在線人數還能在10萬上下浮動,開放世界對玩家的黏度可見壹斑。而壽命延長,自然就會讓 遊戲 不斷產生購買。《GTA5》到現在仍然是steam周銷榜前十的常客,就源於 遊戲 長久的生命力。

相比較於不斷開發新 遊戲 的巨大風險和高昂投入,維護成熟的、高熱度的老 遊戲 面臨的風險和投入的成本都要更低。

開發壹款新 遊戲 ,哪怕是給壹個線性 遊戲 制作DLC,如果失敗對於 遊戲 廠商來說都是滅頂之災。看看《最後生還者2》發售後遭到的口誅筆伐,就會知道這其中的壓力究竟多大。

而對於開放世界 遊戲 的維護,則容易得多。即使壹個版本的內容失敗了, 遊戲 團隊仍然可以在下壹個版本進行改進,這種有後悔藥的開發,顯然讓 遊戲 團隊的壓力小了許多。

開放世界 遊戲 既讓玩家容易產生沈浸感和滿足感,又讓 遊戲 廠商獲得豐厚長遠且安全的回報。這樣看起來開放世界讓壹切都變得更容易了。但是開放世界真的能讓玩家從 遊戲 中得到想要的壹切麽?恐怕不是這樣的。

程式化的開放世界,乏味的 遊戲 體驗

開放世界 遊戲 豐富了玩家的 遊戲 形式,但是開放世界 遊戲 並不能成為線性 遊戲 的替代品。當開放世界開始流行,它的問題也開始暴露出來。

開放世界自始至終只是壹種 遊戲 的搭建形式,而不是壹種玩法。通過對開放世界的不斷摸索,以育碧為代表的 遊戲 大廠發明了工業化3A 遊戲 生產的模式。這種模式把開放世界當做是 遊戲 的壹種賣點,並通過“高大全”讓這個賣點成立。

首先給 遊戲 安排壹個極為高尚或有高度的終極目標,讓玩家為了這個目標而努力。在《全境封鎖》中是拯救因病毒而崩潰的紐約市;在《刺客信條:起源》中是粉碎埃及艷後和凱撒大帝的陰謀。

其次是 遊戲 地圖要大,讓玩家無暇顧及每壹個細節,將精力放在 探索 上。這種設計會給玩家帶來這是壹個優質 遊戲 的主觀印象,因為地圖太大了。在《幽靈行動:斷點》中,整座極光島都是妳的 探索 範圍,每壹個區域都有所不同,但是因為劇情和任務的原因,妳並不會去仔細留意每壹處細節,而是將興趣放在 探索 整座島嶼上。

最後則是 遊戲 要素全面。與NPC互動、與載具互動、與動物互動。妳在地圖上能見到的所有東西都能與妳產生互動。妳會口渴、會疲憊甚至會因為長期不進食而體重減輕。這些都讓玩家感到更加真實。

如果再配合上諸如光線追蹤、3D動作捕捉等新技術以及壹個更為真實的 遊戲 引擎,那麽壹款3A大作就誕生了。育碧在2019年就用這種方法發行了《孤島驚魂:新曙光》、《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》三款大作。

同壹家公司如此密集的發售3A級別的 遊戲 ,除育碧之外絕無僅有。每壹款 遊戲 的畫面不可謂不精美,世界不可謂不開放,但是 遊戲 口碑卻不斷下滑。《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》的失敗直接影響了育碧的年終財報。玩家的不滿甚至直接讓育碧推遲了2020年計劃發售的《看門狗:軍團》,《渡神紀》和《彩虹六號:隔離》。

育碧2019年的全面失敗,就是盲目崇拜開放世界的結果。育碧將開放世界當成了壹種玩法,而不是壹種 遊戲 世界搭建形式。如果仔細對比育碧的開放世界 遊戲 ,可以發現除了世界背景不同,妳幾乎難以區分《幽靈行動:斷點》、《刺客信條:起源》和《全境封鎖2》。

育碧癡迷於搭建更大更廣闊的的世界,執著於讓世界看起來更真實。卻忽視了 遊戲 最重要的是 遊戲 性。開放世界可以吸引玩家,而 遊戲 性卻是最終留住玩家的關鍵。

在育碧所有的開放世界 遊戲 中,打怪、升級、 探索 新區域、更換裝備成了固定套路。這讓每壹個 遊戲 看起來都雷同。沒有新的玩法,除了裝備升級外沒有別的獎勵,玩家最終會厭倦反復的刷刷刷。畢竟即使是最開放的世界,也依然是通過電腦編程實現的。在開放世界 遊戲 中並沒有真正的偶發事件。

成功的開放世界 遊戲 是將 遊戲 性與世界搭建形式相融合,而育碧則單純的希望靠搭建世界去吸引玩家,靠批量生產去獲取利潤。這在初期確實很容易成功,畢竟玩家需要新鮮感。但是時間壹長,玩家知曉了其中的“秘密”拋棄 遊戲 就是必然了。

開放世界發展到今天,程式化固然是壹種進步,但是如何讓開放世界不乏味則成了 遊戲 廠商需要思考的問題。

線性 遊戲 帶來的啟迪

在技術水平欠缺的時代,即使 遊戲 廠商和 遊戲 制作人知道玩家需要什麽類型的 遊戲 ,也很難突破技術的瓶頸去滿足玩家,因此只能費盡心思的在 遊戲 性和創新性上下功夫。

當年三上真司為了讓《生化危機2》更好玩,創造性的加入了表裏關的設定和眾多的謎題。玩家在狹小的警察局和閉塞的研究所中既要面對隨時可能出現的喪屍怪物,又要完成解謎。緊張刺激的心情遠勝於今天在開放世界中的快樂。

而魂系列 遊戲 的代表《只狼:影逝二度》通過獨特的操控以及超高的 遊戲 難度讓速通再壹次走進玩家的視野。不斷磨練技術,縮短通關時間也延長了 遊戲 的壽命。

其他的諸如通關解鎖人物、解鎖新難度和新裝備等,也都是線性 遊戲 在 科技 不發達時代提升玩家興趣的方法。

在 科技 突飛猛進的今天, 遊戲 終於可以突破技術的限制,能夠給玩家帶來更多新奇的體驗,卻也在這種進步中丟掉了經過時間考驗的好創意。開放世界的出現固然有許多優勢是線性 遊戲 所不能比擬的,但是在今天線性 遊戲 依然能夠給開放世界足夠的啟迪。

過於癡迷開放世界,並不能讓 遊戲 更好玩。開放世界很好,但不應該是遊戲追逐的唯壹方向。

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