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Flash動畫中用AS控制物體運動的幾種方法

關鍵詞:Flash;AS;物體運動;課件制作  中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1671-7503(2013)09-0076-03  Flash是壹種應用最廣泛的動畫制作軟件,它的表現效果絢麗多彩,功能日趨強大,再加上它發布的文件體積小巧,使之成為教師制作動畫的首選軟件。  AS即ActionScript(動作腳本)的簡稱。在Flash中,用AS控制物體運動便於人機交互,實現許多補間動畫所不能實現的功能,而且用AS編寫的文件體積更小,更有利於課件的流暢運行。隨著2005年Adobe公司對Macromedia公司的收購,為Flash的發展註入了強大的動力,尤其是ActionScript3.0的發布是ActionScript發展史上的壹個裏程碑,它實現了真正意義上的面向對象的編程。它摒棄了ActionScript2.0稍顯混亂的語法,完全以類作為腳本程序設計的基礎,使得編程更加規範,功能更加強大。  若要用AS控制物體的運動,需要理解運動的含義。  從本質上來講,所謂運動,指物體位置隨時間變化。所以,要想實現物體的運動,需要解決兩個問題:壹是時間的變化問題;二是要確定不同時刻對應的物體位置坐標。對於時間問題,壹般是定義壹個變量t,利用Event.ENTER_FRAME事件使t均勻增加,以此實現時間的變化。對於位置坐標,要根據物體運動形式來確定平面直角坐標系中x坐標與時間t的函數關系及y坐標與時間t的函數關系。具體分析如下。  壹、物體的直線運動及拋物線運動  二、正弦或余弦運動  三、圓周運動或橢圓運動  圓周運動或橢圓運動代碼可用於數學中相關內容的課件制作,也可用於物理中天體運動課件的制作。  四、彈簧振子制作實例  下面以物理學中彈簧振子的制作為例來說明。彈簧振子的運動是簡諧運動,所以,要用到第二類代碼,即正弦和余弦類運動代碼。

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