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吃豆人兒童節目

他的《E.T .》壹度被認為是導致“雅達利崩潰”的罪魁禍首,但真實情況要復雜得多。

“雅達利”,壹個曾經代表著70年代電子遊戲行業輝煌與榮耀的名字,在成立十年後迎來了斷崖式的衰落。

1983年初,雅達利停止炒股,兩周裁員近1700人。隨後幾年,原本高達32億美元的北美遊戲市場縮水至1億美元,跌幅超過97%。這次失利也是美國玩家對本土遊戲失去信心的原因之壹。

說到30年前的這場大滑坡,曾經被認為是“史上最爛遊戲”的E.T,永遠是人們能想到的第壹關鍵詞。

手握著名電影IP的E.T .由於遊戲質量不佳,宣傳策略誇張,與人們的預期產生了巨大的偏差,差評導致數千盤遊戲磁帶滯銷,最終導致雅達利破產。

這些被忽視的遊戲,象征著雅達利的屈辱和衰落,最終被打包,埋在新墨西哥州阿拉莫戈多的壹個垃圾填埋場下。

這麽多年過去了,或許遊戲的具體玩法和細節已經被人遺忘,但很多人還是認為那是當年“雅達利崩潰”事件的導火索。2014年4月,在微軟的組織下,壹輛推土機開進了阿拉莫戈多的垃圾填埋場,挖出了塵封了30多年的雅達利磁帶。當時很多年輕玩家聽到消息,都想看看這款被稱為“摧毀北美遊戲產業”的遊戲到底是什麽樣子。

對於外星人的創造者霍華德·斯科特·沃紹來說,這是對他過去的挖掘。

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在成長過程中,沃紹不是壹個普通人。他稱自己為“野孩子”。十幾歲的沃紹見證了乒乓!這款雅達利始祖遊戲的誕生和流行,從此便與遊戲結緣。作為杜蘭大學經濟學院的學生,他最終選擇攻讀計算機科學碩士學位——主要是因為這門課程不需要學生寫長篇論文。

大學畢業後,沃紹在惠普公司擔任系統工程師,但很快他對惠普枯燥的工作失去了興趣,覺得自己“想要更多”。

與此同時,剛剛推出《太空入侵者》、《吃豆人》等知名遊戲的雅達利正在如火如荼的進行著,而自己全新的主機VCS(後稱“雅達利2600”)也剛剛問世,急需更受歡迎的遊戲。為了吸引最優秀的編程人才,雅達利經常舉行熱浴盆會議——通過洗澡、酒精和大麻來激發員工的靈感。

顯然,雅達利也“想要更多”。1981年1月,沃紹在朋友的介紹下加入了後來讓他成名的遊戲公司。

“名氣上升”並不諷刺。雖然沒有遊戲開發經驗,但沃紹加入雅達利後的第壹個任務是開發壹款運行在新主機“雅達利2600”上的電子遊戲。接到任務後,他許下了壹個雄心勃勃的願望:“開發出有史以來最好的遊戲。”

很快,沃紹的願望實現了。

沃紹開發的第壹款遊戲叫做《賈爾斯的復仇》,是壹款橫版射擊類型的冒險遊戲。他花了7個月的時間制作,隨後的遊戲又經過了5個月的測試和微調。1982年5月發售時,《賈爾斯的復仇》大獲成功,最終銷量突破1萬,成為史上最受歡迎的雅達利2600遊戲。

《傑爾斯的復仇》的成功為沃紹贏得了在雅達利進壹步發展的機會。幾個月後,著名電影導演史蒂文·斯皮爾伯格聯系了沃紹,希望他能根據自己的新片《奪寶奇兵》設計壹款遊戲。

當時電影和遊戲聯動還沒有先例,23歲的沃紹很榮幸成為第壹個吃螃蟹的制作人。

他又花了10個月設計遊戲,編程,測試,反饋,優化。當他在10個月後把遊戲放在斯皮爾伯格面前時,大導演的第壹反應是:“感覺就像剛看了壹部電影。”《奪寶奇兵》終於不負眾望,也取得了百萬銷量的好成績。

連續兩百萬的作品證明了沃紹在遊戲設計方面的潛力和天賦,他成為了雅達利內部的明星制作人。據當時的媒體報道,沃紹“年收入數百萬美元,並被許多遊戲愛好者索要簽名。”

《奪寶奇兵》成功後,沃紹名聲大噪,雅達利也逐漸改變了發展戰略。在早期,雅達利經常給員工足夠的時間(通常是5-10個月)來制作高質量的遊戲。但隨著《奪寶奇兵》的成功,他們認為熱門IP才是遊戲成功的關鍵。壹款質量不那麽高的遊戲,通過與知名IP的聯動,以及後期的市場宣發,依然可以獲得不錯的銷量。

這種策略減少了雅達利員工制作遊戲的時間,盡管該員工當時是明星制作人。

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由於《奪寶奇兵》的成功,沃紹自然而然地承擔了斯皮爾伯格的新片《E.T..電影《E.T .》轟動壹時,創下了當時的最高票房紀錄,改變策略的雅達利自然不會錯過這個與著名電影掛鉤的機會。

經過壹個月的競標,雅達利的母公司華納毫不猶豫地斥資2000多萬美元搶下了《E . T 》( E . T .)的改編權..而制作遊戲《E.T .》的重任又壹次落到了沃紹身上。

後面的故事大家都知道。這壹次,沃紹再也沒有續寫輝煌。

但自信的沃紹向雅達利的CEO做出了承諾:“我當然可以。”此時距離他向導演展示遊戲的思路和基本設定還不到36個小時。

在隨後的媒體采訪中,沃紹總是提到:“這將永遠是我最恥辱的壹天。”三十六小時後,他在斯皮爾伯格面前展示了自己關於E.T .的遊戲創意,但壹開始斯皮爾伯格並不同意。他向沃紹尋求建議:“妳不能做壹些類似於吃豆人的東西嗎?”

此時已經成名的沃紹反駁道:“難道就不能拍壹部像《地球靜止的壹天》這樣的電影嗎?”最終,沃紹說服導演接受了自己為遊戲《E.T .》設定的場景,僅用五周時間就完成了遊戲的制作。

後來,沃紹在接受采訪時回憶說:“就工作而言,這是我壹生中最艱難的五個星期。”

E.T .終於在當年9月初制作完成,按照當時的承諾在聖誕節前上映。當時雅達利認為壹款遊戲只要有壹個知名的IP,後期投入壹定的資源,即使遊戲本身質量不好,也能取得不錯的銷量,所以雅達利當時投入了500多萬美元的廣告。沃紹本人經常出席各種宣傳活動。

然而,隨著遊戲的發布,越來越多的人發現這個所謂的“E.T .”有著各種各樣的錯誤和問題,最重要的是它並不好玩。

最終大量雅達利遊戲盤打折,不僅包括最著名的E.T .,還有無數知名度不高但質量同樣很差的遊戲。E.T .不是雅達利倒閉的導火索,而是壓垮駱駝的最後壹根稻草。

由於裁員、虧損、遊戲滯銷,母公司華納不得不拆分雅達利,以1983出售。前傳奇制片人沃紹也失業了。

雅達利離開後的幾年裏,沃紹嘗試寫作、攝影,甚至房地產。我曾經把自己的遊戲制作經驗整理成相關書籍,甚至後來還拍了壹部紀錄片叫《雅達利過去》,裏面有雅達利全盛時期遊戲設計師的采訪和故事。

2011,接受過心理治療的沃紹獲得了肯尼迪大學的咨詢心理學碩士學位,成為了壹名心理治療師,在壹家私人診所工作,專門解決情侶和程序員的壓力問題。

但做遊戲永遠是他最開心的事。即使離開雅達利後,在談到制作E.T .遊戲帶來的負面評價時,他仍然認為:“比起丟掉在雅達利的工作,E.T .的失敗在當時真的不算什麽。”

但是最後,沃紹沒有打第四場比賽。

多年後,當E.T .的遊戲盤被挖掘機挖出成為“時代的終結”和“導致行業崩潰的導火索”時,沃紹再次引起人們的關註,他本人也被邀請到當時的挖掘現場見證他的工作。

但正如雅達利的創始人諾蘭·布什內爾(nolan bushnell)曾經提到的:“當妳談論電子行業衰落之類的事情時,詳細分析原因是非常復雜的,然後妳需要壹個有代表性的符號。”

不幸的是,E.T .成了這樣壹個符號,而作為它的始作俑者,沃紹也經常在人們談論它的時候被順便提及。但他對E.T .和制作遊戲的感情總是很復雜。雖然已經退出遊戲行業多年,但當他聽到“E.T .是最差的遊戲”這句話時,他還是很樂觀的:

*參考資料:

1.《制造歷史上“最糟糕”電子遊戲的人》喧囂

2.《制造了歷史上最糟糕的電子遊戲的人》BBC新聞

3.《徹底失敗:世界上最糟糕的電子遊戲》NPR新聞

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