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求壹款遊戲的名字,比較早....

Atati2600的經典大作是遊戲史上第壹款圖形方式表現的RPG/AVG遊戲

以下這些都是是搜來的.

家用機RPG的鼻祖

說起第壹款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者鬥惡龍》。1986年這款由中村光壹、高橋兄弟等二十余人打造的“新形態”遊戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本“國民級RPG”的稱號。然而正如電腦平臺的RPG壹樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第壹款可稱得上RPG的遊戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。

作為早期的家用機遊戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作遊戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之壹。然而這款遊戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是遊戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款遊戲還開創了“隱藏要素”的先河。在早期,遊戲還只是壹些簡單的小程序,本身內容並不豐富,而“隱藏要素”更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止制作人員在遊戲中留下自己的名字,也就是說在遊戲的開頭和結尾根本沒有制作人員表,遊戲制作人壹直都在幕後默默的工作。不少遊戲制作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了壹招在遊戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現壹間隱藏的屋子,進去之後屏幕上就會出現“Created by Warren Robinnett”的字樣。遊戲中放置壹些隱藏的“復活節彩蛋”的做法從此流傳開來,在如今的遊戲中恐怕沒有哪壹款是沒有隱藏要素的吧!

當然,將《勇者鬥惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款遊戲制定了如今RPG這壹類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特征。當任天堂以壹部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想象力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的遊戲類型也從此壹步壹步的走向顛峰……

1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟件陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型遊戲,以電腦遊戲起家的ENIX想到了西方根據“龍與地下城”等紙上遊戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦遊戲的專利,而電腦遊戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態遊戲發揚光大並不容易

為了自己的第壹款遊戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總***二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當遊戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜誌數百萬的讀者們開始發現,原來電子遊戲也有漫畫般的故事情節。

1986年5月,家用機RPG迎來了第壹道曙光——《勇者鬥惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜誌上宣傳遊戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜誌上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者鬥惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG壹時之間成為日本遊戲業界最熱門的話題。壹款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的遊戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯壹的解釋就是RPG的獨有魅力

參考資料:

/zhuanti/rpg/index.html

最好的RPG是什麽?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了壹批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:

1、裏程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)

著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit

第壹款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款遊戲仍然是偉大的傑作。遊戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物“幻獸”為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了壹場場情義交織,令人回腸蕩氣的活劇。

在這款遊戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰鬥系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷妳遊戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給遊戲帶來了樂趣。

對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和花花公子的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫壹個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。

遊戲的音樂也是壹大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是遊戲中的愛情主題--也就遊戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每壹個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦遊戲和次世代遊戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。

2、“異類”的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)

新類型RPG,SQUARE出品,16Mbit

與傳統RPG有著很大的不同,遊戲壹開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代壹直到未來,空間背景從中國深山壹直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款遊戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全壹樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。

遊戲系統上采用了與以往完全不同的設計--戰鬥中生命力(HP)的減少只要戰鬥結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯壹重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要註意的數值。

《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下壹直都沒聽到消息。

3、日本本土的《鬼神降臨傳》

原GB上“ONI”系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit

通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款遊戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,遊戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得壹提的是其中的畫面。遊戲中的戰鬥畫面可以說是又上了壹個新臺階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為“神降”,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹壹幟的風格,還是壹款相當不錯的RPG。

4、又壹經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)

“龍戰士”系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit

是CAPCOM唯壹的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這壹續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若幹重要的選擇,壹旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。遊戲中有許多迷妳遊戲,如釣魚、捕獵等,更使遊戲變得輕松。

遊戲采用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和壹項特殊能力,沒什麽特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款遊戲的人對它的形象和行為壹定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款遊戲壹推出就獲得了壹致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)

5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)

仿“FF”系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit

可以說是繼《FF6》之後的又壹個裏程碑,第壹款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。遊戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌蕩起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣宏大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽壹個事件或人物,問的不是“在哪裏?”而是“在什麽時代?”。這壹切都帶來全新的感受。

系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰鬥的緊張感。另外,遊戲還使用了不切換戰鬥畫面和多人組合技等令人耳目壹新的系統,使正規RPG中壹向被忽視的戰術的比重大大增加。遊戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家壹定壹眼就看得出。

前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是壹目了然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰鬥完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)

這款優秀的遊戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款遊戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--

6、新A-RPG《聖劍傳說3》

著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit

雖然類型被分在A-RPG中,但其中“A”的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款遊戲改變了許多人對A-RPG的看法。遊戲中***有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了遊戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中壹向難以設計的魔法也在這款遊戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰鬥可以不用手動控制,而交由電腦戰鬥。

畫面秉承了SQUARE的壹貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是壹流的。遊戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時屏幕下方滾動出現“聖劍傳說3”的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除壹切障礙的決心,使人熱血沸騰。遊戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以壹壹道來,有興趣的玩家自己去品味吧。

用壹句話概括,《聖劍傳說3》是壹款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。

7、真A-RPG《天地創造》

正統A-RPG,ENIX出品,32MBit

與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為註意動作的要素。感覺中規中矩,單壹的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款遊戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的“六日創世”那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。

前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麽太大的發展。值得壹提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,壹改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對壹些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是“辛巴”的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分“透明”,令人心曠神怡。

作為正統,這款遊戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。

8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)

著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit

有著許多怪異系統的RPG,雖然壹開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。壹般RPG的劇情都是由壹條或數條主線加若幹分支劇情所組成的,但這款遊戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下壹步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某壹部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以遊戲難度雖高,但卻不容易被“卡住”。

系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》壹樣,采用了戰鬥後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為“POINT MOVE”的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用光標點到就能“瞬間移動”而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是遊戲更為簡練。說到最了不起的還是戰鬥系統,遊戲的戰鬥系統十分復雜,每個角色都有“技”和“術”兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰鬥中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。

與系列的前兩作壹樣,遊戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款遊戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。

9、正統的王者《勇者鬥惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)

著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit

在銷量上唯壹能與SQUARE的“FF”系列相抗衡的就是這個系列了。“DQ”和“FF”之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往壹樣,《DQ6》的劇情還是那麽復雜,氣勢相當宏大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使遊戲的故事更加曲折離奇。遊戲系統上也有了新的發展,其中之壹就是多達16種職業的轉職系統;另壹點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。

盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品壹比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰鬥畫面就實在太……早就過時的主視角戰鬥,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人壹種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下壹向認為,遊戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這壹點上失去了平衡。

ENIX在音樂上還是有相當的實力的。“DQ”系列壹向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。

盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟件評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許“DQ”系列吸引人的並不是遊戲本身,而是它那種正統的象征。

10、鬼神再現《幕末降臨傳》

ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit

在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作壹樣,這款遊戲同樣日本味十足,但由於容量增加了壹倍,所以各方面都有很大的進步。

故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公“大和丸”與夥伴們斬妖除魔的故事。遊戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有壹種怪怪的感覺。另外,遊戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的制作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。

系統則是前作的發展,角色除了“神降”,還有“法術”和“劍術”兩種特技,而且畫面華麗,使戰鬥更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,遊戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。

在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款遊戲的出現不能不說是帶來了壹股新風。

11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)

正統RPG,ENIX出品,32Mbit

令人吃驚,遊戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰鬥畫面。遊戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第壹部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類遊戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。

系統上ENIX並沒什麽創新,用的是相當“勇者”的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以遊戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰鬥畫面了,仿真人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有“電影”的感覺。

音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得壹玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理準備呀。

12、逝去的輝煌《勇者鬥惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)

著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit

來源自FC上最受歡迎遊戲之壹,在原基礎上進行了很大的強化,加入了遊樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本壹致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麽太大的分別,只是融入了《DQ6》的壹些要素,增加了壹些特技和壹個新的職業——小偷。

畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且遊戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款遊戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不壹定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。

後記

1.在下在SFC上還玩過好壹些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。

2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對遊戲熟悉,上述遊戲在下大多都CLEAR了,另壹些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麽失實。

3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......

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