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遊戲開發經驗分享 我所理解的打擊感

 大家都知道壹個 格鬥遊戲 的靈魂就是打擊感,對於打擊感,相信每個人都有自己的理解,下面就來說說我對打擊感的理解吧,雖然年紀小了點,不過為了壹窺打擊感的奧秘,光被我逐幀分析的遊戲就有幾十個……積累數年,這可是我的 葵花寶典 ,嘻嘻,下面就跟大家去分享壹下我的壹些拙見。

 首先我們先來看手機這個平臺,我這裏所說的所有關於打擊感的東西都是適用於手機這個特殊平臺的,特殊在大多數的手機只能通過觸屏這壹個交互體,和聲音與畫面這兩種非常有限的方式來展示壹個遊戲的素質,而打擊感是壹個非常綜合性的問題,理論上來說,設備越多越容易將打擊感表現的更出色,傳統的設備上還有多出去更多的交互,包括手柄和鍵盤,以及震動等等,我們暫不討論。

在我看來,當前陣營的打擊感體現可以分成兩個幫派,壹個幫派我們稱作高端局,壹個幫派我們稱作低端局。壹個動作類遊戲到底靠什麽來表現打擊感才能算作頂尖的動作遊戲,呵呵,就是動作。沒錯,就是動作,真正頂尖的格鬥遊戲的打擊感僅僅靠動作就可以表現出來至少80%,再加上畫龍點睛的特效,非常的高端,非常的漂亮,這壹個做法在端遊和 掌機遊戲 裏面比較常見,像 暗黑血統 、 怪物獵人 、閃客,幾乎就沒什麽特效,當然這也是最難做的打擊感。另外壹個低端局則是特效主導型遊戲,這類遊戲就非常的多了,壹抓壹大把,就是大家通常說的特效壹貼,妳做啥動作都好看。

先來說高端局,實際上高端局更適合端遊多壹點,如果壹個遊戲想要通過動作來表現打擊感,那麽它所需要考慮的問題將會非常非常的復雜,首先很重要的壹點就是武器的重量,不管是重武器還是輕武器,玩家壹上手必須就要感受出來差距,哪個重哪那個輕,揮動重武器是玩家的肌肉動作、玩家連帶反應、預備動作、收手動作等等和揮動輕武器的時候必須是天壤之別,想要非常好的表現出來,這是非常考驗美術的水準的壹件事情,而我所見過的所有的大作,都對重量有著嚴格的要求,對重量感把握優秀的遊戲可以說都是膾炙人口的遊戲,暗黑血統、怪物獵人、洛奇英雄傳是我認為對重量控制最好的3個遊戲。這就是我們所說的第壹要點,重量感。

第二件事,就是攻擊動作的優美性,有人說這不是廢話嘛,還真不是,首先妳必須要考慮妳做的是2D還是3D,2D極其擅長表現感情,英雄的每壹個表情妳都可以做到極致的漂亮,該用力的時候是用力的表情,該受傷的時候是受傷的表情,這個就看具體要表現到多細,大家可以看看閃客系列的表情。但是2D有壹個非常大的弊病,而這個弊病放到了手機上又被無限的放大,就是容量,沒錯,手機遊戲市場是壹個很奇葩的市場,包越小越容易成功,所以必須控制容量,那就必須得用骨骼動畫,2D的骨骼動畫,呵呵,非常麻煩,麻煩度遠超3D。而這裏就體現出來3D的優勢了,動作可以做的很漂亮,這時候對於3D來說最好的辦法就是把頭做小,讓玩家盡量的看不清臉,至少得是7頭身。另外動作的壹招壹式也必須要誇張,優美並且符合規律,這個時候理論上來說妳需要壹個專業的武術指導,怎麽著妳也得有個人每天在研究動作,沒錯。就跟電影壹樣。

第三件事,也是非常重要的壹件事情,就是挨打動作,壹直以來靠動作出彩的遊戲表現打擊感的非常重要的壹個手段就是怪物的受擊動作,具體的大家可以看鬼泣,鬼泣裏面的受擊動作非常細膩,實際上我們推測它的攻擊判定盒是很粗糙的,但是對幾乎每壹個動作都做了對應的受擊動作,因為鬼泣能做這麽細非常重要的壹個原因是他的小怪種類非常少,如果我沒有記錯的話鬼泣的小怪種類應該不會超過20種,所以那麽大的資金,加上這麽細的挨打動作,就很自然的出現了鬼泣裏面那種拳拳到肉的打擊感。從上往下打、從左往右打、輕擊、重擊、挑空、抓取、抓取後挨打,從背後挨打的壹整套,從空中挨打的壹整套動作,每壹個挨打動作都是精心調教過,哪只腳應該怎麽放,身體應該怎麽傾斜,這個挨打的動作怎麽銜接下壹個挨打的動作等等,我粗略統計了壹下,壹個小怪光挨打的動作就得有數十個,當然我們在手機端是很難做的這麽細的,但是這確實是表現打擊感非常非常重要的壹環,就是小怪的挨打行為。試想壹下如果妳打的是肚子的方向,而小怪是往後仰壹下,呵呵……

第四件事,阻力。阻力這個東西不太好表現,壹把刀砍到怪物的身上是直接下去,還是會頓壹下,還是會減慢幾秒鐘,是不是在怪物有護甲的時候,玩家打起來總會覺得刀被阻擋了壹下才下去,不夠爽快,而護甲爆掉之後,就會非常的流暢,毫無阻隔,前後的反差會讓玩家感覺這是非常的爽快,而且這種細節也是很容易引起玩家的好感,很多遊戲為什麽做不出來大作的感覺,就是忽略了細節,雖然玩家感覺不到,但是實際上玩家總會隱隱覺得那裏不對勁。好遊戲都是用細節堆砌起來的,而阻力這個東西就是壹個非常重要的細節,看完這段,大家回去暗黑血統,或者是鬼泣上看看,當妳打到壹個兵的時候,是不是會頓壹下,明顯的感覺到武器打到了壹些東西,而如果妳打的是空氣則不會有這種感覺,當然,這個必須配上攝像機。

攝像機就是第五件事,對於3D引擎來說還好壹點,有壹些引擎,像2dx,並沒有攝像機壹說,但是可以直接去控制gameScene,那麽問題來了,攝像機控制打擊感,到底有什麽秘密。主要分為4點:1、震動,2、放大縮小,3、慢鏡頭,4、鏡頭特效。

OK,我們分開來看。

首先是第壹點也是很重要的壹點,震動。在手機遊戲上,用來表現壹個遊戲的打擊感,最簡單的辦法就是屏幕震動,其實第壹次讓我發現屏幕震動是很重要的遊戲是《 狂斬三國 》,狂斬三國裏面基本上每個攻擊動作都會有屏幕震動,很自然地就會有壹種拳拳到肉的打擊感,因為手機屏幕很小,壹個人物的震動不足以調動玩家的情緒,真正能夠調動玩家情緒的就是屏幕震動,全屏震才過癮,而這個也是眾多手機遊戲用的最多的辦法,當然震動不是隨隨便便就可以調出來的感覺,有4個竅門:

第壹,必須根據當前技能攻擊的方向判斷震動的方向

第二,必須根據玩家攻擊技能的傷害量決定震動的幅度

第三,UI不能跟著震

第四,調整好震動出現的時間點,根據當前的技能決定是否需要為屏幕震動添加延時

最後給大家列舉兩個處理屏幕震動非常好的遊戲的例子:《 影之刃 》《 火柴人 聯盟HD》,狂斬三國的屏幕震動略微有點大,稍顯頭暈。

第二點,鏡頭的放大縮小。鏡頭的放大與縮小可以說是壹個細節,相比起屏幕震動來說並不是那麽的重要,就像阻力壹樣,屬於壹個錦上添花的東西,在玩家重擊,終結技,慢鏡頭的時候,適當的以壹種比較小的幅度去快速的放大縮小壹下攝像機是壹個突出打擊感非常有效的細節,不過幅度不要太大,太大容易引起玩家的方案和眩暈。

第三點,慢鏡頭。慢鏡頭又叫子彈時間,這個常常用於整個關卡最後壹下的攻擊,當然也有遊戲用於終結技,比如像前兩年非常火的《武士2》,也是壹個狂拼動作的遊戲,它的終結技的每壹下都會用子彈時間去表現,效果很好,大家可以下壹個慢慢體會。主流的用法壹般都用於遊戲結束前的最後壹下攻擊,配合子彈時間和鏡頭放大去用,效果不錯,另外多說壹句,很多遊戲都會有壹個“酷斃了”的結束動作……

第四點,鏡頭特效。這個令我體會最深的是《武士2》、《禦天降魔傳》、還有《閃客》,(PS:禦天降魔傳據說是天津的團隊做的,哪天壹定去拜訪壹下),武士2和禦天用的是壹種做法,就是濺血到屏幕上,然後加壹個液體shader那種,就是妳打的很爽的時候,妳的屏幕上也會有血,這個是比較暴力的壹種做法,另外壹種是閃客的徑向模糊,就是每次閃客裏面那個不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那個技能,貌似是這個鍵來著,徑向模糊+慢鏡頭+鏡頭聚焦,帥呆了。

上次我們是說了高端的打擊感如何去實現,但是這麽做有壹個極大的弊病和門檻,那就是時間與金錢,絕不是初期的團隊能夠承受的,那麽在資金不是非常充足,時間上有很趕的情況下到底應該怎麽去表現打擊感呢?這次我將會在文章的後半部分來告訴大家。

那麽先來接著上面的繼續去探究。

第六件事,斷肢。聽上去是個很恐怖的事情,實際上在遊戲裏面的斷肢有著非常多的表現形式,並不都是暴力的,比如像《 火柴人聯盟 》裏面的怪物被擊殺的時候會各個組件四散開來,當然因為火柴人聯盟的畫風問題,所以很難感受到斷肢的恐怖, 相反是壹種莫名的爽快感,看著全屏殘肢亂飛再加上壹下子爆壹坨的金幣,搭配上音效的話這種感受是非常直接的,會讓玩家有壹種莫名的快感,當然像《忍者龍劍傳》和《合金裝備》系列的斷肢就是另外壹個極端了,沒錯,就是寫真向的,好吧,確實看上去有點暴力過頭了,我雖然有點接受不了,但是這個確實是壹個非常好的效果。當然也不是說斷肢都要這麽去表現,壹定是人或者怪物的身上什麽東西飛來飛去的,也可以像《暗黑血統》那樣,死亡的時候會變成壹團烈焰消散掉,總之,怪物的死亡壹定要做的華麗或者說是復雜。

下面應該是到了第七件事情了,場景破壞,那麽場景破壞這塊個人覺得最好的是《洛奇英雄傳》,雖然沒有達到全景可破壞的程度,但是可破壞度也是非常的高了,在 2d遊戲 裏面壹般可破壞的元素是各種桶……像 地下城 與勇士的可破壞元素就相對比較的多,不過怎麽樣,都應該多少設置壹些可破壞的東西在遊戲裏面,說個題外話,當年玩《戰地2》的時候,它的全景可破壞給我留下了極其深刻的印象,直接就讓我拋棄了多年玩的使命系列,直接轉投戰地,那麽場景破壞的原理就像斷肢差不多,我們暫且稱之為碎片化

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