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用設計解決問題-觀察、思考、傳達(創意型)

不錯過日常生活中任何壹件看似平常的小事,用心觀察並分析,然後從中發現新的靈感。每當看到壹件事,首先分析原因,然後把可能的前因後果都捋壹遍,然後再將整個思路完整的存入自己的靈感素材庫。

不管是哪壹類的設計,重要的是如何通過提出全新的觀點來解決眼下存在的問題。只有像這樣從嶄新的角度出發來想辦法解決問題,才算得上是用”設計視角“思考。

全新的點子很難通過已有的素材得以實現,需要花費大量的時間反復做調研和查證工作。

設計師要做的是將已經存在卻沒有被人們註意到的東西呈現出來。 將人們因有概念中認為”明明就應該在那裏,為什麽沒有出現“的東西呈現出來,讓用戶感覺自然安心。

平時多註意審視事物和事物之間的空隙。當我們看到產品A和產品B的時候,我們腦海中應該想的,不是”那我設計壹個產品C出來雲上的超越它們“,而是應該思考 在A與B之間存在著多少空白,還有多少發揮空間,也是思考這二者之間還有多大的空隙沒有被填滿。或者是產品與用戶的真正需求之間還有哪些差距,用戶和產品之間還有怎樣的空隙。 不是單獨去看夜空中閃爍的星星,更能看到星星與星星之間的夜空。

仔細去想”是不是哪裏有什麽問題呢?大家是真的都很滿意嗎?“真正的”妙點子“,往往始於某個極小的創意。壹個創意出現,經由各種途徑傳播開去,然後在眾人的腦海中發生著不同的化學反應,被用來解決各種問題。

像”烤肉串“,將許多壹樣的形象穿在壹起。當遇到壹些特別的事物,我會將它們不做任何處理直接放入腦海,當許多因素連成壹串的時候,再去尋找其中有用的點。就這樣,到了某個時間點,會感覺”嗖“地壹下,壹條直線不知不覺串聯起來了。這時,那些連成線的事物就成了構思創意的關鍵。

二次審視的重點,壹是”不忘初心“。二是審視的重點,就在於掌握第壹印象以及在漸漸熟悉的第二次會面後突顯出來的信息。

如今的市場上,各類產品都非常多。要想從同類產品中跳脫出來被人記住,個性還是非常重要的。但是,只要有個性,就壹定會有所不足。

聽說,如果壹款香水中只包含好聞的味道,是很難出彩的,但如果往配料中加入壹味”臭“壹點的味道,卻意外地容易讓該香水變得更有吸引力。

正因為有不足,才印象深刻。

多做嘗試,能多出格就多出格,不要拒絕任何嘗試的機會。

刻意訓練成某個專業後,大腦勝任該工作,同時可能其它領域就不大勝任了。

多嘗試麻煩

周邊視,無論看到什麽,都要第壹時間將它和另外壹個事物連在壹起觀察。觀察:

1.設備周圍的事物

2.設備沒工作時的狀態

日常中的“違和感”

人類天生就是矛盾的物種,他們期待著擁有和別人不壹樣的東西,又無法舍棄想要和大家保持壹致的安全感;他們既渴望著引人註目,又因為別人的目光而感到尷尬;他們壹邊期待新事物,壹邊又害怕著絕對陌生的事物。

所以設計壹款全新的產品,也最好能不動聲色地在其中加入壹些“令人懷念”“曾經有過經驗”等能給用戶帶來安全感。

無論是從技術還是價值上來說,越是新的產品越需要給用戶似曾相識的感覺。具體怎麽做呢?壹般我們會問自己,在目標用戶中,有多少人見過這種東西。是有99%,還是5%?然後根據人群的比例,來調整即視感的契合度,這樣才能分清什麽是大眾,什麽叫小眾。

越是面向大眾的產品,就越應該用普遍而明顯的模擬,讓大家不知不覺中感 到,“啊,我知道了,就是這種感覺。”就算是非常小眾的產品,也應該深入挖掘這壹人群的個性,去尋找能打動他們的點,讓設計出來的產品給用戶壹種“嗯,這東西簡直就是為了我而量身定做”的感覺。

每個人的大腦中,都存放了很多事物,設計師要做的,就是找出這些東西,將其加入到設計中,讓人們在使用的時候有壹種似曾相識的體驗。

為了讓壹張白色的椅子變得更白,我們壹般會想到將它表面的汙跡清理幹凈,或者尋找更白的塗料重新刷壹遍,但是這些方法都是有所局限的。這時,我們應該換個角度思考,“把放置椅子的房間變得黑壹些不就可以了嗎?”

又比如,為了降價,其它不需要降低產品的品質,因為我們還可以提高其它產品的價格和檔次。 這就像要想得到壹個坑,不壹定要往下挖,完全可以在平地周圍堆出高高的土。

<生活中的“違和感”

用小紙卡片記錄下來

幾天後拿出來看,沒感覺就扔掉

隔幾周對卡片進行壹次清理>

很棒的GTD思考

每壹個創意,剛開始出現時都是柔軟的,但隨著時間的推移,會漸漸“凝固”。“腦海中的畫面 > 平面草圖 > 二次元畫面 > 立體物”,這是壹個創意漸漸演變的過程,其中,越靠後,“硬度”越大。

草圖壹般都很抽象,這也是我認為最好的狀態。因為壹量描繪得特別具體,就容易被這個形象束縛住,最後稀裏糊塗地就將設計定了型。

兩周壹個循環日,“輸入”和“輸出”

“灰色思考”,既不要全面地否定事物,也不要全面肯定什麽。通過這種不用非黑即白的眼光看待事情的方式,能更好地抓取有效信息。

“經濟繁榮的時候多性感女星,經濟蕭條的時候多治愈女星”的規律。

當創意久久沒有進展時,要勇敢地終止。

“決斷力”是設計師非常必要的壹項本領。每壹次造物,都是無數個決斷累加而成的。只有綜合考慮用戶需求、生產率、性能、成本、時間安排等方面,不斷做出最合適的選擇,才可能取得最終的成果。

如果要說有什麽“決斷的決竅”的話,應該是“就算是錯的,也要盡快推進”。

這樣壹來,壹方面,如果錯了,可以盡早修正思路,如果耽誤時間太久就很難再重新開始了;另外,隨著時間的推移,其他選擇項也會漸漸減少。換句話說,遲來的判斷比錯誤的判斷更可怕。

隨時準備好兩個“完全背離的選項”。雖然很難擁有隨時都能作出正確選擇的“決斷力”,但是篩選出兩個選項是可以訓練的技能。因為沒有絕對可靠的方法可以幫助我們把兩個選項合二為壹。但兩個選項壹定要有壹個是正確的。為了確保這壹點的秘決。挑選兩個完全背離的選項,然後將他們壹點壹點地拉到壹起。比如“Only one/ Number one” “積極/消極”“有風險的和無風險的”。這樣篩選出來後再去探尋,很可能找到問題的關鍵。

這個過程中,最可怕的是就是半途而廢。

面對客戶問題,最重要的就是千萬不要老實巴交地客戶說什麽就接受什麽。而是積極地尋找出現這種問題的根源是什麽,讓自己也對”事情 的發端“做到心中有數。

設計師不僅僅要在規則之內考慮問題,也必須循序漸近,學習壹步步打破規則。

規則內思考是指在壹個通用的前後邏輯或操作流程下,通過流程和場景的還原,找到產品在真實環境,真實的人的身上產生的問題。然後嘗試打破現有的問題和現象。為什麽不這樣或用那樣呢?

”按照自己的想法“,不是指隨便設計,而是”在設計的過程中,不被常規思路所束縛,而是努力去摸索只屬於自己的思路“。不是不考慮對手胡亂出招,而是原本只有三種方式打對手,正時妳想到了妳自己的可能的第四種方式,就可以去試試。

市場上某個形狀、顏色 等非常受歡迎,然後商家為了迎合大眾的喜好,紛紛將產品改成類似的,但過了壹段時間大家已經不在喜歡之前 的了。所以市場上漸漸出現了與上壹個顏色相近的產品。

為何會出現這樣的呢?原因如果直接做個與之前完全不壹樣的,可能會很容易跳出來,但是很可能反響會不大好,因為陡然的轉變其實超出了人們在該階段所理解的”安全感範圍“。

如何平衡呢?

大部分人是害怕和其它人壹樣,在安全範圍內部苦苦奮戰的。這時,如果將註意力轉移到邊緣地帶,也許能找到更好的方案。 比如在紅色流行時,可以是藍色,但藍色是在紅色上加的壹些藍,可能是薰衣草的些,這樣不會像紅色裏的藍那麽顯眼,但也不至於和其它的沒有差別。

這時候的設計應該在外部多找找,看看產品的周圍,現後跳壹步來發現。

認識能幫妳開展會,能把好位置給妳開店的人,很重要。設計的作品需要展示,呈現在大眾面前。

做壹個產品時,去思考”如果不是它,會是什麽?“ 比如”如果不是AP,那會是什麽?“ 去制造”悖離“它不只是壹個AP。

比如作者在設計鋼筆時會想,”這不是壹支鋼筆,這是壹個鼠標。“然後接著思考”像鋼筆壹樣的鼠標究竟會什麽樣?“”為什麽它能變成壹個鼠標?“這樣壹層層地發散開來,新的靈感自然而然會慢慢浮現。要做的是盡可能最大限度地”悖離“,只有這樣,將完全風馬牛不相及的兩種事物放在壹起思考,才是最有效的。

質疑現實中多件的東西,從合而為壹的角度去思考。 比如筷子壹支是兩支的,但如果不用時可以合在壹起成為壹支就是壹個新的點。

兩個重點區分”更新“和”再設計“?

1.是否從舊的事物中,提煉出了核心的價值並運用到新的設計之中

2.新的設計,是否吸引了新的消費群體

”更新“僅僅是在事物的延長線上而已,用戶群體不變,市場對象也不變,根本沒有提煉舊事物的核心價值,只是做了簡單的加工潤色而已。比如只是刷了個新顏色而已。

選擇單點突破,還是全盤考慮,作者在壹些需要與舊城市保留等時,更適合的是用線來連續,既不會孤獨壹擲,也不會需要全盤長久的大投資,而是承接優良的核心價值上, 借助已有的成功之物作為起點,在此基礎上創造出更多的事物來。

設計力入門:

1.要有全面觀察事物後能發現新的切入點的”眼光“

2.要將這種發現切實落實到造型上的堅強毅力

3.最重要的壹點,就是能準確向人表達自己的所思所想的”溝通能力“

不如由內向外看世界,給我的收獲多

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