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音樂主題插畫-七子之歌香港的插圖怎麽畫

讓古典音樂文化重回潮流——專訪宿命回響原作廣井王子與插畫師LAM

《宿命回響》是廣井王子在近兩年投身打造的新壹代多媒體企劃。說到廣井王子大家壹定不陌生,作為知名遊戲制作人,他的作品《櫻花大戰》有著極高的認知度和影響力。

《宿命回響》以“古典樂”作為新故事的落腳點,講述了過往時代中的傳奇歌劇和偉大樂曲化身名為“奏者”的少女,和她們身邊的“指揮家”壹起,迎戰威脅人類的未知生物,讓音樂回歸世界。

《宿命回響》(taktop.)是廣井王子擔任原作的多媒體企劃

企劃目前所推進的內容包括TV動畫《宿命回響:命運節拍》()以及即將上線的手遊《宿命回響:弦上的嘆息》。其中12集動畫在去年底已經全部播出。

這部動畫在人設和演出方面相當出色,播出後各類片段就在視頻平臺上成為了熱門的剪輯素材,“男帥女美”的主角形象也成為了常見的網絡頭像。自從動畫播出後,在各類“二次元頭像推薦”相關的內容裏,妳就很容易見到《宿命回響》男主角朝雛磔人的身影。

相較於三十年前《櫻花大戰》誕生的時代,現如今的ACG行業已然發生了天翻地覆的變化。而在這個“信息碎片化”的流媒體時代中,身為創作者如何去順應這些改變,又怎樣以新的形式來實現自己的創意與概念?

原作廣井王子以及負責《宿命回響》角色原案及設計工作的人氣畫師LAM便在最近接受了我們的采訪,分享了他們二位對此的看法,尤其是如何創作出具有“爆發力”的角色。

以下為采訪內容:

受訪者:廣井王子

1954年出生於東京都墨田區向島。立教大學肄業。

舞臺演出家?角色策劃。金澤工業大學客座教授。

立教大學就讀期間加入壹個獨立電影團體,從此開始了創作活動。

創立公司red-company,在動畫和TV遊戲行業掀起熱潮。

參與漫畫、小說、動畫、TV遊戲、舞臺劇、SNS遊戲、電視劇、廣播劇等多部娛樂產品的制作。

近年也以NextMediaAnimation的CCO等身份活躍於海外。

代表作有《天外魔境系列》、《櫻花大戰系列》、《魔神英雄傳系列》。

2021年擔任TV動畫《宿命回響:命運節拍》原作,2022年擔任遊戲《宿命回響:弦上的嘆息》原作。

遊研社:《宿命回響》企劃是以“音樂消失了的世界”為背景,圍繞寄宿了音樂之力的“奏者”們展開的故事,廣井王子先生是如何想到這壹概念的?

廣井王子:以前我就聽過很多古典音樂作品。音樂本身就能給傾聽者創造出很多的畫面感,讓人身臨其境。比如在聽《火鳥》這首曲子的時候,我腦海中就會浮現出壹只火鳥從燃燒的火焰中飛躍而出的畫面。於是我就想,既然可以通過音樂仿佛看到具現化的形象,那是不是能夠以古典音樂作為主體,來創作有意思的故事,這就是《宿命回響》這個企劃的創意源頭。

遊研社:廣井先生平時會聽哪些古典樂,可以分享下喜愛的作曲家和樂曲嗎?

廣井王子:我經常聽威爾海姆·富特文格勒、列奧波德·斯托科夫斯基、威爾海姆·肯普夫、格倫·古爾德的曲子。我通常是通過指揮家和演奏家來選擇曲子的,而不是通過作曲家。

在作品中,“奏者”也是同“指揮家”壹起並肩作戰

遊研社:目前已經有多名以古典樂命名的角色在企劃中登場,可以分享壹下您是如何以古典音樂為原型來創造角色的嗎?

廣井王子:我首先研究了作曲家們是如何構想原曲的,並以此為基礎進行了角色創作。接著我將自己創造的角色原型介紹給團隊,和大家壹起通過反復討論來逐步細化和具象化,壹個個形象鮮明的奏者就在這樣的過程中逐壹成型。

所以我認為此次項目的關鍵就是這樣關於角色創作的會議。團隊全員仔細討論了角色的外形、思想、成長背景,分享彼此的意見,並***同努力創造出了這些角色。

“奏者”的角色設計並不都是直觀體現在外型上,原型為霍爾斯特《行星組曲》之“木星”的奏者“木星”(Jupiter)就和名稱本身有所反差

遊研社:廣井先生在遊戲和動畫領域的創作經驗都很豐富,活躍在業界的多個領域,參與《宿命回響:弦上的嘆息》這樣的手遊制作過程中有遇到過什麽新挑戰嗎?

廣井王子:我認為遊戲制作其實是壹種團隊合作,挑戰不是個人而是團隊的。團隊首先需要考慮的是努力將制作人的想法融入到遊戲中,從而確定故事的“主題”。

其實在大家制作和討論的過程中,“主題”便會自然而然地浮現。我扮演的角色就是始終關註著團隊是否有在***享這壹故事主題。我認為創作的過程中困難和挑戰是在所難免的,我對此沒有覺得很辛苦。

遊研社:作為行業中的前輩,廣井先生此次在跟LAM這樣的年輕畫師合作過程中有什麽印象深刻的事情嗎?

廣井王子:最初看到LAM的插畫作品的時候,我就想和他壹起合作來創作角色了。他獨特的插畫風格瞬間就打動了我,簡直令我的靈感噴湧而出,並很快聯系了他。見面後我就想著“啊,如果是這個人的話壹定沒問題的,肯定能創作出非常棒的角色”。從溝通的過程中能感受到LAM散發出的柔和氣場,這使我確信了要和他壹起合作的想法。

遊研社:廣井先生認為《宿命回響》這個企劃的核心魅力在於什麽地方呢?

廣井王子:我覺得古典音樂幾乎是壹種世界***通的語音。例如對於貝多芬的《命運交響曲》,很多國家的聽眾都能形成壹個***同的印象,而將這個大眾熟悉的印象創作成壹個具體形象的過程讓我覺得很興奮。在我看來,這就有點類似於電影的復仇者聯盟的創作。

遊研社:從當初《櫻花大戰》“歌舞美少女開機甲”的點子,到如今《宿命回響》這樣壹個“古典樂曲現代擬人”的企劃,創作過程中的差異主要在哪些方面呢?

廣井王子:怎麽說呢,對於兩個作品的不同,我自己還從沒做過這樣的分析。因為自己不是從故事主題來推動遊戲制作的類型,所以也不會刻意去分析兩個主題下作品的不同。但是如果《宿命回響》能受到大家喜愛的話,我想壹定會有其他人對這兩部作品進行分析的吧。

《櫻花大戰》與《宿命回響》有著截然不同的表現方式,卻又不難從其內核發現相近之處

遊研社:《宿命回響》在中國也已經憑借著動畫收獲了不少關註,廣井先生對於國內期待著《宿命回響:弦上的嘆息》的粉絲們有什麽想說的話嗎?

廣井王子:在和LAM以及其他制作團隊成員的合作中,我認為自己這次遇到了壹個出色的團隊,也創作出了很好的角色。所以希望大家都能期待並且來玩這個遊戲,來邂逅這些角色,與他們發生有趣的故事。

我之前的作品,像是《魔神英雄傳》《魔動王》《天外魔境》《櫻花大戰》等,也都被引進了中國,收獲了大家的喜愛,壹直都很感謝中國的粉絲們。這次的《宿命回響》也請大家多多支持。

受訪者:LAM(插畫家?設計師。以酷炫且抓人眼球的畫風收獲了很多人氣,是壹位活躍於角色設計、視覺作品、書籍插畫等多個領域的插畫家。在《宿命回響》系列作品中擔任角色原案、設計的工作。)

LAM的ICON

遊研社:LAM在接到擔任本作角色設計的委托後,最初的想法是什麽?本作的角色設計與既往的插畫工作相比有什麽特別之處嗎?

LAM:在離開遊戲公司作為自由插畫師不久後,我就收到了《宿命回響》企劃的設計邀請。當時感到非常開心,因為我自己很喜歡遊戲,能擔任大型遊戲的主設計壹直是我的夢想。

對於身為《櫻花大戰》的忠實粉絲的我而言,原作廣井先生更是偉大的存在,能夠像這樣壹起合作《宿命回響》我感到非常榮幸。

說到本作特別之處的話,應該是選擇了“古典音樂”這種有歷史感的主題。雖然“擬人化”在如今是壹種比較流行的手法,但對於音樂這種無形的事物,而且還是長久以來壹直受到全世界喜愛的古典音樂的擬人化,我在感到開心的同時也充滿畏懼。我很擔心自己是否能創作出能被大家所喜愛的奏者形象。

但我覺得說到底,創作出所有人都喜愛的角色本就不可能,所以我抱著“就算擔心也無濟於事!將自己對古典音樂的答案傳達給大家吧”的想法設計了奏者。

LAM創作命運的過程

遊研社:《宿命回響:弦上的嘆息》遊戲中女主角“命運”是最早創作出來的角色嗎?在設計角色的過程中有從哪些地方獲取靈感,又有什麽考量呢?

LAM:“命運”就是最早創作的角色。

我自己平時就是“壹邊聽音樂獲取靈感壹邊作畫”的類型,所以將對音樂的印象描繪成畫作這種創作方式與我自身的特點非常契合。我通過研究作曲家貝多芬的歷史和樂曲的起源,聽著命運交響曲的曲子,將腦海中浮現出來的女性形象描繪成畫,來創作“命運”這個角色。

壹邊想象著“命運的紅玫瑰”,壹邊就創作出了鮮紅美麗的少女女性形象。而她卷曲的銀發則是來自於作曲家貝多芬的形象。

在手遊《宿命回響:弦上的嘆息》中擔當“看板娘”的“命運”

遊研社:LAM個人最喜歡的奏者是哪壹位呢?在奏者的創作過程中有發生什麽趣事嗎?

LAM:其實每壹個奏者我都很喜歡,但最喜歡的還是“小星星變奏曲”和“G弦上的詠嘆調”。

在發送了“小星星”的草稿之後,喜歡可愛系角色的工作人員跟我說“再強化壹點少女感吧”,所以就又對頭身等方面進行了修改,才最終完成了大家看到“小星星變奏曲”形象。

在創作過程中,我十分重視那些本就偏愛“小星星”這種角色類型的人們的意見,希望能與他們產生***鳴,在磨合想法、交換彼此意見方面與他們做了許多溝通,最終創作出了我自己也覺得非常有魅力又可愛的女孩子形象。

而“詠嘆調”在我設計過的角色裏也屬於少有的鄙視眼形象(ジト目),能創作出的這種略帶新鮮感的角色讓我很欣喜。而且她在這樣的形象下卻帶壹點脆弱的性格也很可愛呢!

“奏者”小星星變奏曲與G弦上的詠嘆調角色形象

*ジト目:壹般來說指的是表示不屑的眼神。但是不含惡意,類似於中國常用的“呵呵”這種程度。在動漫作品裏已經形成了壹種固定畫法:上面兩道橫線,下面在同壹端畫半圓形眼睛,橫線超出眼睛壹段距離。

遊研社:在第壹次和廣井王子先生合作的過程中有什麽印象深刻的事嗎?

LAM:廣井王子先生他是壹個非常坦率、開朗、溫柔且精力充沛的人呢。因為是創作過多部名作的重量級人物,所以我壹開始感到非常緊張。

但是他將角色相關的大部分空間都交給了我,讓我能夠自由地進行設計創作。

在合作過程中他壹直與我交流關於畫作的看法,讓我感到非常高興。在交流的過程中他總是充滿活力,能感受到他對作品的熱忱,始終是我非常尊敬的創作者。此外,他還是個時尚達人呢!

遊研社:LAM喜歡古典音樂嗎?比較喜歡哪些曲子?

LAM:其實我本來對古典音樂不是很了解,經常會出現知道曲子但不知道曲名的情況。但是借著參與《宿命回響》的機會接觸了很多的樂曲,並愛上了古典音樂!

個人而言,比較喜歡的是《木星》《鐘》《蝙蝠》《四季(冬)》等曲子。設計奏者的時候就會循環播放對應的樂曲壹直聽。我會壹邊創作,壹邊留意設計的角色和正在聽的音樂是否相匹配,確保兩者之間沒有差異感。

遊研社:LAM的畫風非常獨特,尤其是人物眼睛的部分相當有辨識度。在《宿命回響》中為奏者們設計眼睛時,有添加什麽新的靈感或是收獲心得嗎?

LAM:我自己也覺得自己的畫在刻畫眼睛和妝容的部分很有特點。這壹點在插畫上很能體現效果,但在創作故事中的角色時,發揮的自由度其實會減少。比如以現代學園生活為舞臺的作品,如果都是眼周化妝很濃的角色的話就會跟世界觀脫節了。

但這次設計的奏者不是人類,而是寄宿著音樂之力的奇幻存在。所以不會限制我的靈感,能夠盡情發揮。因此,奏者眼周的妝容和設計都充滿了LAM的風格。反而是男主角磔人這樣的人類角色,為了區別於奏者,在其眼睛的創作上進行了新的嘗試。

不同奏者大多也有著截然不同的眼部表現

遊研社:LAM色彩豐富的插畫在中國網絡上也很有人氣,還有粉絲為妳取了“人間調色盤”這樣的昵稱。對熱衷於您作品的中國粉絲們有什麽想說的話嗎?

LAM:我很高興自己在中國也有很多粉絲。非常感謝大家壹直關註我的畫。“人間調色盤”這個稱呼很有趣呢(笑)。

我希望世界各地的人都能知道並喜歡LAM的畫,所以我覺得《宿命回響》是壹次絕佳的機會。本作裏會有許多色彩豐富、形象很有辨識度的角色登場,希望大家能夠喜歡她們。我也希望有壹天能有機會跟中國的粉絲們見面。

—以上采訪結束—

關於遊戲《宿命回響:弦上的嘆息》的其他資訊,

可以前往官網了解更多:

七子之歌香港的插圖怎麽畫

《七子之歌》是壹首兒童歌曲,可用簡單的畫面來展現歌曲的主題和情感,以吸引孩子們的註意力。在繪制《七子之歌》的插圖時,可以按照以下步驟進行:

1.準備素描稿:在繪制插圖之前,可以先用鉛筆畫出初步的素描稿,包括人物形象、景色、動物等。

2.上色處理:在素描稿的基礎上,根據歌曲的內容和主題,選擇明快、鮮艷的色彩,如綠色、藍色、紅色等,讓畫面更加生動、有趣。

3.增加細節:增加壹些有趣的細節,如人物的表情、動物的動作等,以吸引孩子們的註意力。

4.保持簡潔:在繪制插圖時,要註意保持簡潔,不要畫得太復雜,以便孩子們更容易理解和接受。

5.可以進行手繪或電腦繪圖:繪制插圖可以采用手繪或電腦繪圖的方式,根據自己的興趣和技能進行選擇。

總之,繪制《七子之歌》的插圖需要考慮到歌曲的主題和情感,以及孩子們的接受能力,可以采用明快、鮮艷的色彩,增加壹些有趣的細節,保持簡潔,並根據自己的興趣和技能選擇手繪或電腦繪圖的方式。

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