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遊戲音效的復合音效

復合音效制作方法:

1. 元素制作

元素的制作方法和過程與普通單音音效是壹樣的,也是通過素材選擇編輯、擬音、合成來進行,但復合音效元素的制作需要重視的壹點是,制作的畢竟是元素,也就是說它在實際的發聲時,還有其它元素***同發聲,所以元素的制作需要服從於整個復合音效整體性。舉例來講,壹個中、低頻飽滿的、具有強烈震撼感的爆炸聲作為單音音效可能很適合,但由於復合音效中由於還有其它聲音元素,就可能在低頻部分產生沖突從而導致整個復合音效電平過載,也就是出現俗稱的“爆音”。

此外復合音效元素在制作的時候音量盡量大壹些(通常以峰值以不超過0為原則),盡管在實際操作中有的元素聲音只需要很微弱地存在,在制作時也必需這樣處理,因為在後期元素裝配的時候對音量的控制通常只能是減弱,而不能增強。

2. 視頻對位

當元素準備好以後,就可以進行實際的制作工作了。制作工作必需是以技能視頻為中心進行的,因為視頻是技能在遊戲過程中的真實體現,決定著每壹個音效元素的播放次序和播放方式,制作上必須嚴格服從視頻的動作要求,比如說主角兩次踢腿後緊接轉身劍刺,兩次踢腿的聲音元素及轉身的衣服摩擦聲、劍刺出的聲音元素就必需完全與視頻對位並按視頻感覺調整元素,使其符合實際動作產生的聽覺體驗。

同時技能視頻也決定著復合音效的整體風格和感覺。比如說大祭師的復合音效就應選用比較厚重的元素突出肥胖的祭師笨重的感覺;而蝶飛派弟子均為女子,相應的復合音效就應選用相對較輕盈的元素使風格保持壹致。

視頻對位是在音頻編輯軟件裏完成的,現在有很多主流音頻編輯軟件都可以滿足視頻的實時配音需要,首先將視頻導入軟件,然後將所涉及的元素分別導入不同的音頻軌,然後根據視頻中動作的先後次序調整元素直到完全與動作吻合。

3. 元素調整

為了避免元素沖突產生的電平過載,並模擬真實動作所產生的聲音,對位完成後還需要對元素進行音量的調節,比如較弱的動作,相應元素音量就應配合減小到合適的大小,這樣整個復合音效才具有層次感。

這壹點在復合音效的制作中比較重要,因為現實物體是按自然因素發聲的,有遠近輕重之分,如果壹個組合動作所有元素音量都是壹樣大,就會產生明顯的聲音堆積感,導致音效不真實。比如說少林派的壹個快速連環腿,現實發聲中通常是第二腿比第壹腿發力更猛,而且後壹腿是結束動作應該突出,所以制作上音效元素的處理也相應地應將第壹腿的音量處理得稍弱壹些,這樣兩聲踢腿才會更加真實。

除了音量的調整外,有時還需要對元素采用叠加處理,也就是根據動作視頻將兩個甚至是更多的元素行叠加。以上面提到的少林連環腿為例,少林派身著長褲,所以應在踢腿元素基礎之上略加布質抖動的聲音;同時第二腿是主要攻擊動作,便可以考慮在踢腿元素稍後的地方跌價攻擊或適當的爆炸聲。

4. 確認視頻

在經過上面的制作後,就可以從軟件中導出配好音效的視頻交由負責人進行整體確認了,這時的技能視頻不僅可以看到動作還能聽到音效,可以真實反應出復合音效在實際遊戲中的情況。

5. 元素裝配

配好音效的技能視頻在獲得確認後,就需要進行實質性的裝配工作了,之前的對位編輯工作只是在音頻編輯軟件中進行,目的是集成在視頻裏進行效果確認,而現在這壹步則是按音頻編輯軟件中的操作,在遊戲專用的復合音效軟件裏重新裝配壹次,同樣需要經歷元素對位和音量調整兩個過程,使音效還原確認的效果,所不同的是,這壹過程是將元素直接集成到遊戲中去,也是復合音效制作的最後壹步。

6. 測試調整

音效裝配好以後,就可以進入遊戲進行測試了,最後根據實際情況進行適相應調整,直到完全適合為止。

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