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幼稚?妳現在看到的電影其實都是動畫片

近幾年中國電影市場火爆,越來越多的人願意走進電影院消費電影。人們對電影的討論也越來越多,近期熱映電影已經成為人們越來越重要的社交貨幣。但是妳知道嗎?無論妳看的是真人電影還是動畫電影,其實它們都是動畫片。

視覺暫留

在探討三維動畫之前,我們有必要對"什麽是動畫?"達成壹定的***識。對動畫最普遍的定義也許是"利用某種機械裝置使單幅的圖像連續而快速地與動起來,從而在視覺上產生運動的效果"。在這種定義下,有史料記載最早的動畫應該出自公元180年左右的中國古代發明家丁緩之手。1824年,彼得·羅傑(Peter Roger)為英國皇家學會寫的壹篇文章,題目為《論移動物體的視覺暫留》,文章提到眼睛看到壹幅圖畫之後短時間內不會消失,如果圖像連續快速的從眼前閃過,那麽人腦便會認為這是壹幅連續的圖畫。如果這些圖像之間略有區別且帶有順序性,那麽這些圖像就會變成壹幅運動的圖畫。這壹發現直接推動了動畫、電影及電視的產生。

如果追溯動畫與電影的起源,會發現這兩個我們曾經認為涇渭分明的藝術門類從壹開始就是同壹種東西,是同壹個硬幣的兩面,它們都基於人眼的視覺暫留特性而產生。攝像機的本質是將現實中發生的連貫的運動,按照壹定的速率拍攝成壹張張靜止的"照片",再將這些照片通過播放設備以相同速率進行回放,從而還原現實中的連貫動作。但這種還原並非如現實中是真的連貫運動,而是因人眼的視覺暫留特性而產生的壹種"似動"現象。通過這種方式制作出來的影像,我們會認為這是電影。如果把攝像機按壹定速率拍攝的靜止照片換成用紙筆逐張繪制,再按壹定的速度連續播放,如此制作出來的影像我們則認為這是動畫。那麽由英國藝術家通過在拍攝的影像上使用刮擦的方式來“作畫”,於1998年完成的實驗短片《信天翁》(如圖1)又該如何歸類?它既使用了攝像機紀實拍攝,又使用繪制的手段進行修改,有些類似於現在的特效電影,所不同的是現在的特效電影使用的是數字技術進行修改。

最近在網絡上看到壹個關於電影《死侍》的幕後制作花絮視頻,再次勾起筆者對"這是電影還是動畫?"的思考?視頻中展示了大量鏡頭,這些鏡頭看起來是攝像機實拍的,但實際上卻是像動畫壹樣做出來的。而在電影《阿凡達》中,這樣的"動畫"鏡頭超過了60%。89屆奧斯卡最佳視覺效果獎影片《奇幻森林》更是除了主演尼爾·塞西外,其他壹切視覺元素都是CG特效的產物。目前,大量的電影是通過特效軟件制作出來的,也就是使用了動畫的思路和技術,而不是采用壹般電影的紀實拍攝技術。由此可見,通過制作技術來將電影和動畫區分開也是極不可取的。如今我們通過任何設備看到的動態效果,無論是早期的留影盤(Thaumatrope)、西洋鏡(Zoetrope),還是夏爾·埃米爾·雷諾的活動視鏡(Praxinoscope),還是現在的電影、電視、電腦等設備,都是壹種"似動"現象。可以說,除了現實中的運動,我們在壹切人造設備上看到的運動都是"似動"現象。因此,從技術的角度來說,壹切影像(視頻)都可以被視為“動畫”。

那麽,是否可以認為動畫等於影像呢?綜上所述,在中文語境中似乎確實如此。但對於動畫的英文原意來說卻並非如此。中文語境中"動畫"壹詞似乎總是給大眾、初學者或從業者甚至是研究者以非常糟糕的暗示:壹方面,暗示了這是壹種繪畫形式或者說“這是畫出來的”。中國早期的動畫片被稱作"美術片"就是這種理解的體現。這種暗示嚴重限制形式風格和制作技術的創新和融合。另壹方面,暗示了動畫必須要動甚至能動就行,使得我們對動畫質量的追求完全偏離了軌道。反觀英文語境中與"動畫"對譯的"animation"壹詞,源自於拉丁文字根"anim-",意為“生命”,可用於表示“動物,野獸,牲畜(都是具有生命能動之物)”,也可引申為“生動活潑”,“栩栩如生”“生氣勃勃”等。下面是由"anim-"引申出的單詞:

由此就不難理解英語國家的動畫片多以“動物”為角色、動畫主題多是“令人鼓舞的”、對動畫的追求是“栩栩如生”的“有靈魂”的。迪士尼的動畫電影《瘋狂動物城》就是animation的最好詮釋。日本對動畫的理解也比較接近原意,就是認為萬物有靈(animism),因此在日本人們對待著名動漫角色的態度跟對待真人明星是壹樣的。在創作動畫時也更加註重對角色內在靈魂的挖掘和塑造。

因此"animation"可以理解為"賦予生命的藝術"或"賦予生命的技術",強調了這是壹種全新的藝術形式或表達手段,但並沒有限制具體的藝術風格或視覺效果。而對於藝術方面的追求在於"能夠賦予生命",而並沒有提到是否需要動(mov-),“動”只是animation的壹個常用手段而已。那麽怎樣才能做到"賦予生命"的效果呢?

來自臺灣的魔術師劉謙在壹次演講中用自己親身經歷的故事來回應網絡上關於魔術揭秘的視頻,並且說:"我常常告訴觀眾朋友'下面就是見證奇跡的時刻',但是今天我要第壹次說出實話:其實我是沒有辦法創造出奇跡的,奇跡是我和妳(觀眾)壹起創造出來的。因為魔術從來不發生在我的手上,而發生在妳的心中。"這段話道出了魔術的真諦:在魔術師眼裏,魔術其實是壹個個千錘百煉的巧妙手法、是壹個個設計精巧的道具、是壹個個扣人心弦的橋段……而當這壹切有機的組合在壹起並通過魔術師的精彩表演呈現在觀眾面前的時候,奇跡發生了!魔術的奇跡只有和觀眾互動的時候才會發生。而在動畫創作者和動畫觀眾之間也發生著類似的情形:動畫創作者通過精心設計的形象、活靈活現的表情和動作、精細而逼真的舞臺(場景)以及構思巧妙跌宕起伏的故事,只為那些虛構的角色能在觀眾的心裏活過來。想想那些成功的動畫作品,多年後我們可能已經記不起影片的情節,但當我們再次談論起裏面的角色時,就像在談論我們的老朋友壹樣,他們是活在觀眾心裏的。因此,"賦予生命"是創作者和觀眾***同完成的。這就意味著,無論通過什麽形式創作的作品,只有讓更多的觀眾看到並認可,才能真正完成"賦予生命"這壹目標。

通過某種形式與受眾互動並在其心裏完成“賦予生命”這壹目標的藝術形式包括:小說、戲劇(話劇、舞臺劇、音樂劇等)、漫畫、廣播劇、影視、遊戲等。其中小說、戲劇、廣播劇不屬於animation的範疇。小說是通過抽象的符號(文字)來講述故事從而塑造角色,讀者則透過文字想象角色的音容笑貌、舉手投足、穿衣打扮,透過故事體會角色的喜怒哀樂、性格特征,從而完成“賦予生命”(角色在讀者心中猶如活的壹樣)。但是這些“生命”並不具備固定的形態。正如莎士比亞說的:There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes(壹千個人眼中有壹千個哈姆雷特)。而與之類似的漫畫則通過視覺化的方式來講述故事從而塑造角色,這就彌補了小說形象不固定的問題,達到了“賦予生命”的效果。因此可以認為漫畫是animation的壹種特殊形式。廣播劇的問題與小說類似不再贅述。戲劇雖然具有了“賦予生命”的壹切要素,但其觀眾是通過現場觀看來獲得內容的,即使通過電視轉播,影像也只是起到紀實的作用而對於內容的表達並沒有起到作用,因此戲劇也不屬於animation的範疇。影視通過聲光來演繹故事能夠完美地“賦予生命”,得到了普遍的認可。在這裏需要特別說明的是,利用真人演員表演來創作的影視,即使沒有特效鏡頭也可稱為animation,因為透過攝像機記錄的演員表演實際上已經轉化成導演和剪輯師手中的素材,他們利用這些素材塑造那些本不存在的角色,為角色“賦予生命”,因此影視作品屬於animation的範疇。而紀錄片和新聞等紀實類的影像則不算animation。那麽遊戲屬不屬於animation的範疇呢?很顯然,遊戲不僅具有電影壹樣的優勢,同時還具備交互的功能,因此能更好的達到“賦予生命”的效果。但是並不是所有的遊戲都是animation,如俄羅斯方塊、節奏大師這類抽象的純益智類或反應類遊戲並不算。

壹直以來,人們通過視覺印象感性地區分電影與動畫。這種區分電影與動畫的感覺大致是這樣的:具有寫實視覺效果的被稱為電影;具有誇張變形或帶有明顯繪畫感、扁平化視覺效果的被稱為動畫。這對於普通觀眾而言無可厚非,因為觀眾並不需要知道眼前的影像是通過什麽樣的技術創造出來的,也不需要思考如何創造新的視覺效果。但對於專業學生、從業者、研究者而言,僅僅知道通過視覺效果來區分影像是遠遠不夠的。

如前文所述,既然壹切旨在“賦予生命”的影像或圖像都可以看作是動畫,那麽所謂的電影和電視的區分,其本質是播放技術及媒介的區別。電影是在大銀幕上以每秒24幀播放,電視是在屏幕上以每秒25幀或30幀播放。如今,無論是電影還是電視,都能夠通過電腦或手機等各式各樣的設備以各種不同的速率播放,那麽電影和電視就沒有什麽區別了。目前看來,電影電視僅僅是篇幅、制作質量或投資成本的區別。而所謂的二維動畫、定格動畫、三維動畫的區分,其本質是制作那些用於產生"似動"現象的靜止"照片"所使用技術的區分。二維動畫是在紙張上(或賽璐璐)按照壹定的規律(動畫規律)繪制出需要的內容,再將其拍攝下來,或直接通過電腦軟硬件繪制;定格動畫是通過實物擺放成壹個個相關聯的靜止狀態,再將其拍攝下來;三維動畫則是完全運用電腦的計算來生成。既然不同的技術其目的都是制作出最終能夠產生"似動"現象的"照片",那麽如果條件允許或是有需要,這些技術大可不分彼此的結合運用。法國電影大師喬治·梅裏愛早在1896年就在攝像機故障卡殼的經歷中發現了定格動畫的基本拍攝原理,並在自己拍攝的"魔術片"中將定格動畫技術與拍攝技術結合,創造出了最早的電影特效。1914年Winsor McCay則第壹次混合使用了真人實拍和二維動畫技術來完成短片《恐龍葛帝》。同理只要能有效產生"似動"現象,無論什麽技術都應該被等同視之。如玻璃直繪動畫(Paint-on-glass animation)、針幕動畫(Pinscreen)、真人定格動畫(Pixillation)、沙動畫(Sand

animation)等。因此,通過技術來對動畫進行分類也是行不通的。

圖5:《恐龍葛蒂》海報

圖6:喬治·梅裏愛電影畫面

如今的三維動畫軟件也能夠輕松實現各種實拍或手繪的視覺效果,也有大量的作品在混合使用不同的視覺效果,因此也不能以視覺效果來分類。筆者認為,只要是基於視覺影像或圖像的旨在“賦予生命”的藝術其本質都是animation,具體可以劃分為以下幾類:

1、圖像類,如漫畫。

2、視聽類,如電影、電視、動態漫畫。

3、交互類,如遊戲。

這樣分類的好處是:1、無關視覺效果和藝術風格,對於創作者不存在狹隘的限制或暗示,因此能促進藝術的創新和發展;2、技術和工具在不斷的更新、改進、相互融合,因此不以技術或工具為劃分標準,才能破除初學者唯工具論的偏見,才能促使從業者勇於開發和使用更新的技術和工具。3、促進影視、動漫、遊戲等相關行業信息、人才和資源的自由流通。4、新的理解方式能夠人從業者在更高的維度打通產業鏈。5、有利於打通整個產業的內在邏輯。

在科學技術不斷發展的今天,如何理解動畫,對動畫從業者尤其是初學者來說非常重要,這決定了妳能否抱著壹個嚴謹而又開放的態度來學習。只有深刻而準確的理解動畫,才能在學習的過程中掌握動畫創作根本理念及制作技術背後的深意,從而提高學習的效率。對於從業者來說,只有更新對動畫的認知,從更本質的角度來看待它們,才能突破人們對動畫的固有認知,以更自由的方式來完成創作。

綜上所述,妳會發現漫畫、動畫、遊戲以及電影、電視這些所謂的行業、專業甚至是學科,其本質上是壹種東西,它們都具有***同的內在邏輯和特點:1、賦予生命的藝術。2、基於蒙太奇的視覺藝術。我們可以把它們統稱為Animation或動畫。而我們所熟悉的它們原來的概念其實是對特定歷史時期和特定技術條件下所形成的特定產品的稱謂。但是很顯然,這些特定歷史時期和技術條件下的產品形態已經隨著技術的發展正在悄悄發生著巨大的改變,比如漫畫從頁漫變成條漫、從靜態的變成動態的、從無聲的變成有聲的。而老的概念和認知已經明顯限制了這些產品的進壹步發展和演化。就像在紙媒時代,人們用“文件夾”、“標簽”、“書簽”這樣的工具來歸類和標記我們的信息。如今在電腦、手機這樣的虛擬環境中,我們仍然沿用了這些稱呼,目的是便於理解和接受。但是本質上來說它們都是為搜索提供依據的,都是壹個東西。至於這個東西叫什麽,是下壹步需要探討的問題。而如果我們不能把握這些舊產品的本質就很難看到它新的發展方向。比如在數字信息管理中,“標簽”是可以替代“文件夾”的,而且比“文件夾”管理更加高效和靈活,而很多人出於習慣以及對舊事物的本質缺乏思考而依然執著於使用“文件夾”。但是,有些改變是必然的、是符合事物發展規律的,因此也是不可阻擋的。對於壹些人來說,要接受“電影就是動畫”這樣的觀點是很難的,而對於另壹些人來說,拆掉思維的墻意味著新的機遇。

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