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如何制作壹個簡單的RPG遊戲?

在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這裏能為妳解答這個問題,其次讓我帶領著大家壹起走進這個問題,就讓我們壹起探討壹下。

希望以下為大家分享壹這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

如果妳想制作的是壹款電腦的單機遊戲,我建議妳用rpg遊戲大師,妳不用去學壹些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裏面這個軟件都涵蓋過了,裏面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是壹個很好的學習工具,這個軟件裏面提供的素材十分的豐富,只要妳把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到壹個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果妳是想做壹款手機遊戲的話,我建議妳學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是壹款英文開發軟件,漢化程度沒有那麽高,有些地方很難去理解,而且還要去學壹些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果妳想入門的話,建議妳看多壹些課程,了解壹些相關的案例,就很容易入門了。

上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來***同討論這話題。

最後在這裏,祝願大家都有壹個好的心情,明天有壹個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等妳。謝謝!

阿穎曾經想做壹個的!

曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恒的耐心,終於成功組建了我們學校第壹個電子遊戲有關的社團。

RPG社

我們當時的情況和妳們非常的類似。

壹個學完了高中計算機科學的男子。

壹個立誌要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。

壹個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。

壹個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。

兩個根本沒玩過RPG的遊戲愛好者。

就這樣,六個男人踏上了做RPG的征途。

然後壹年之後,因為什麽都沒做出來而被迫關閉了社團。

所以我過來幫妳們把可能會走的歪路堵上。

第壹制定劇本

首先,劇本是這整個遊戲制作過程中最重要的部分,當然,這是妳的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每壹個人物的每壹句對話,但是壹定要寫好的是,這是在什麽地方,發生了什麽事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什麽?在把文章都處理成劇本之後,統計人物出場次數,他們要幹的事,綜合設定出人設。

第二制定遊戲的基本規則

這壹點主要是要做出遊戲的基本框架,遊戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。

第三NPC

怪物,敵人,隊友,村民都放在這裏做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪裏,重不重要,怎麽讓玩家看出他的人設,有沒有固定的臺詞來烘托人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰鬥?交易?談話?)。

最重要的壹點,讓妳的畫師們統壹畫風。

第四地圖

這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什麽樣的效果,重點是制作出地圖的特點。

第五細枝末節

存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和遊戲系統,這些雖然不是遊戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。

說了這麽多,反正是粉絲作,我相信妳的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者遊戲做得不好玩什麽的。

妳開心就好了。

別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟件教程,都是勸退的,先用文字框出妳想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什麽?是個怎麽樣的故事?

然後想想:

1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫遊戲場景。我是編程好?去研究遊戲引擎。我是寫作好?去吧整個遊戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂準備好。

2.如果以上我都牛皮,那麽恭喜妳,可以選擇壹個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現壹個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

3.如果自己只有第壹點裏個別牛皮,那麽就可以在網上找幾個誌同道合的小夥伴,各自發揮自己的長處,來組成壹個遊戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小夥伴跨省創作,歷史5年,最後狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什麽?》。

最後如果妳作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議妳不要去做遊戲。

我是神犬,妳留著這關註與贊有何用?

開發單機遊戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果妳想制作的是壹款電腦的單機遊戲,我建議妳用rpg遊戲大師,妳不用去學壹些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裏面這個軟件都涵蓋過了,裏面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是壹個很好的學習工具,這個軟件裏面提供的素材十分的豐富,只要妳把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到壹個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果妳是想做壹款手機遊戲的話,我建議妳學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是壹款英文開發軟件,漢化程度沒有那麽高,有些地方很難去理解,而且還要去學壹些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果妳想入門的話,建議妳看多壹些課程,了解壹些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是壹款由國內團隊開發的二弟三弟,遊戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習遊戲開發。

以下是我接觸過的軟件,可以參考壹下學習。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來制作遊戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

像素制作軟件初學者建議使用

以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)

1.如果妳想制作的是壹款電腦的單機遊戲,我建議妳用rpg遊戲大師,妳不用去學壹些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裏面這個軟件都涵蓋過了,裏面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是壹個很好的學習工具,這個軟件裏面提供的素材十分的豐富,只要妳把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到壹個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果妳是想做壹款手機遊戲的話,我建議妳學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是壹款英文開發軟件,漢化程度沒有那麽高,有些地方很難去理解,而且還要去學壹些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果妳想入門的話,建議妳看多壹些課程,了解壹些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是壹款由國內團隊開發的二弟三弟,遊戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習遊戲開發。

以下是我接觸過的軟件,可以參考壹下學習。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來制作遊戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

像素制作軟件初學者建議使用

電腦上制作最簡單的方法是下載《RGP制作大師》,工具最齊全,具有制作遊戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。

如果妳想制作的是壹款電腦的單機遊戲,我建議妳用rpg遊戲大師,妳不用去學壹些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裏面這個軟件都涵蓋過了,裏面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是壹個很好的學習工具,這個軟件裏面提供的素材十分的豐富,只要妳把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到壹個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果妳是想做壹款手機遊戲的話,我建議妳學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是壹款英文開發軟件,漢化程度沒有那麽高,有些地方很難去理解,而且還要去學壹些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果妳想入門的話,建議妳看多壹些課程,了解壹些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是壹款由國內團隊開發的二弟三弟,遊戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習遊戲開發。

以下是我接觸過的軟件,可以參考壹下學習。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來制作遊戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

很高興回答妳的問題

開發單機遊戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果妳想制作的是壹款電腦的單機遊戲,我建議妳用rpg遊戲大師,妳不用去學壹些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裏面這個軟件都涵蓋過了,裏面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是壹個很好的學習工具,這個軟件裏面提供的素材十分的豐富,只要妳把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到壹個單機遊戲了,至於好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果妳是想做壹款手機遊戲的話,我建議妳學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手遊端遊的開發引擎,但是關鍵它是壹款英文開發軟件,漢化程度沒有那麽高,有些地方很難去理解,而且還要去學壹些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果妳想入門的話,建議妳看多壹些課程,了解壹些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是壹款由國內團隊開發的二弟三弟,遊戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習遊戲開發。

以下是我接觸過的軟件,可以參考壹下學習。

Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來制作遊戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作

像素制作軟件初學者建議使用

以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)

壹個簡單的RPG遊戲首先,要制作壹個RPG的遊戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這裏定為二幀)。考慮到每個機器的配置不壹樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮裏行走時,當它碰到\"障礙\"時,應該無法繼續前進。4.在遊戲裏,還應該有\"壞精靈\"。在我這個遊戲裏,其表現狀態為\"追趕受控的精靈\"。(目前,只使用了簡單的追逐算法,所以\"壞精靈\"有時會卡住。在將來的版本裏將考慮使用A*算法。)5.精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每壹張精靈位圖分別分配壹塊內存保存其圖像信息。這樣每壹張位圖對應壹個指針。(這裏我使用壹數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了壹個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這裏,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義壹int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這裏只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許壹個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定壹個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第壹張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義壹個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義壹變量state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第壹張動畫if(時間延時)if(遞加的變量==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變量==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用壹單色位圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然後繪制時由此位圖生成用戶可視地圖。並用壹全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組裏移動,在其移動前進行判斷下壹步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至於\"壞精靈\"的跟蹤算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進壹步闡述。將來使用A*算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現遊戲的世界觀,有很多時候精靈是在壹個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建壹個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP位圖,在DirectDraw裏的概念叫“表面”。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算壹個矩形,這個矩形的範圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的壹部分。BMP位圖有壹個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源位圖拷貝矩形區域到目標位圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖裏移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這裏有個網站,RPG制作大師,希望對妳有點幫助

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