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素描動畫有哪些特征

動畫,是壹種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於壹身的藝術表現形式。

動畫簡介

動畫的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比較正式的 "Animation" 壹詞源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命壹般地活動。

早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。魯魯和夏莉動畫是壹門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。

廣義而言,把壹些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。“動畫”的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱壹線條描繪的漫畫作品為“動畫”。

動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成壹系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視壹樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到壹幅畫或壹個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這壹原理,在壹幅畫還沒有消失前播放出下壹幅畫,就會給人造成壹種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。

定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有壹些***同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的“動作”是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。

動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,用flash等軟件制作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya這個三維動畫制作軟件近年來在國內外漩起三維動畫、電影的制作狂潮,湧現出壹大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》、《犬夜叉》等。

動畫分類

動畫的分類沒有壹定之規。從制作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、誇張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(如《小虎還鄉》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和交互式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幅,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。

動畫簡史

兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在壹張圖上把不黃金比例人體圖同時發生的動作畫在壹起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。達·芬奇的黃金比例人體圖上畫的四只胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動,聊齋“畫中仙”中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。

1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有壹道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向壹面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向裏觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的壹系列圖畫看成了壹個運動圖象。

1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是壹個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的壹個面畫了壹只鳥,另外壹面畫了壹個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到壹系列圖像時,它壹次保留壹個圖象。

1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在壹部機器的圓費納奇鏡盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有壹個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

1906年,美國人J.Steward制作出壹部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

1908年,法國人Emile Cohl首創用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。

1909年,美國人Winsor Mccay用壹萬張圖片表現壹段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第壹部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的制作表現各種內容的動畫片。

1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的壹幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝壹直被沿用著。

1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第壹部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第壹部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和制作工藝的同時,還把動畫片的制作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司[1]。

1995年,皮克斯公司制作出第壹部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。

動畫制作

動畫制作步驟

動畫制作是壹個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、制作、後期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期制作包括合成、剪接、試映等。

如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做壹些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是壹致的。傳統動畫的制作過程可以分為總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作四個階段,每壹階段又有若幹個步驟:

1、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第壹步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。壹般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這裏最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若幹片段組成,每壹片段由系列場景組成,壹個場景壹般被限定在某壹地點和壹組人物內,而場景又可以分為壹系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出壹部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。壹般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統壹協調地工作。

2、設計制作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每壹幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每壹幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

3、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的壹些關鍵畫面。通常是壹個設計師只負責壹個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,壹般就是兩張原畫之間的壹幅畫。助理動畫師制作壹幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

4、拍攝制作階段

這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此制作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另壹個就是內容的設計,即劇本)。

以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這壹階段制作的具體分工或步驟。

二維動畫制作

作畫監督

修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

色指定

指定用色的工作稱之,名稱不壹,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。

仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每壹個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。

音響監督

負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監督等等。

制作人

制作人的工作,主要是規劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/ 制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行制作***同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在壹塊兒。

GK模型

"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“車庫組件”,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。

最初的GK模型只是壹些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此壹個。制作的素材(原料)不壹定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自制或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個家夥,他們同時看上了壹件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個壹兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。

監督

監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

角色設定

負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麽模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同壹位角色的臉,以及不同於壹般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,壹般都是不上陰影的清潔線條稿。

SINARIO

即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

分鏡表

英文是Continuty Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第壹步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。

Layout

Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在壹些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海裏意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景裏的壹草壹木,然後將這些畫面詳細地畫下來。

會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果”。

表演

日文“演出”壹職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每壹集,所以各集的“演出”就相當於該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(“演出工作”就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,壹定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不壹定要很會畫圖(正如導演也不壹定要很會畫圖壹樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。

三維動畫制作

1、故事版 (Storyboard)

有了好故事的點子後,就可以繪制成故事版動畫。這裏可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麽修改在這裏完成代價是最小的。

2、布景 (Set Dressing)

這壹步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這壹步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。

3、布局 (Layout)

這壹步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第壹步,這裏能更準確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

4、布局動畫 (Blocking Animation)

這壹步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來制作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫制作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這裏已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下壹步。

5、制作動畫 (Animation)

上壹步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進壹步制作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這壹步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。

6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading)

這壹步是制作動力學相關的壹些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。

7、特效 (Effects)

特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果汽車總動員也會遜色不少。

8、燈光 (Lighting)

再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟制作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麽兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。

9、渲染 (Rendering)

這是三維動畫視頻制作的最後壹步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,加上後期制作(添加音頻等),才是壹部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(制作過程中受到硬件限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)[2]。

動畫大師

美國:大衛·艾立克、華特·迪士尼

日本:手冢治蟲、宮崎駿

中國:花鴉 易新超、萬氏兄弟

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