當前位置:編程學習大全網 - 人物素材 - 玩了《暗黑破壞神:不朽》後,我覺得還是得買個新手機

玩了《暗黑破壞神:不朽》後,我覺得還是得買個新手機

《暗黑破壞神:不朽》這 遊戲 打從壹公布起就似乎自帶了“爭議”光環——不過我個人壹直覺得如果沒有那句“妳們都沒有手機嗎”,或許這款系列第壹部手遊也不至於會落到“出師不利”的程度。

前幾日《暗黑破壞神:不朽》開啟了新的壹輪封閉測試,作為從初代地獄火開始玩起來的老玩家,這次也終於幸運的獲得了測試的資格。那麽《不朽》到底好不好玩,能不能稱得上是《暗黑破壞神》新作?在我練了五十多級之後,對這部作品也終於有了點兒評價的底氣。

所以在這篇玩後感中,妳可以看到:

《不朽》確確實實做到了“在手機上玩《暗黑》”這壹點—— 從手感上而言,它玩起來與D3的區別並不大。 雖然搓玻璃的感受遠不如加個手柄那樣爽快,然而那種用各種技能在敵群之間閃轉騰挪,以法術和招式在地獄中殺出壹條血路的味道,是絲毫不遜於系列任何壹部作品的。

不可否認的是,從這次的體驗來看《不朽》的表現其實很優秀:出色的手感,流暢的戰鬥體驗,會帶來驚喜的隨機任務,精簡卻又豐富的裝備搭配以及壹套目前看來還算自洽的成長系統,都在某種程度上證明了玩家的擔憂是多余的。

但正因為它承載的是《暗黑破壞神》這樣壹個重量級的IP,又受限於手機這樣的簡化平臺上,顯得 遊戲 的整體表現似乎又有些“不夠火候”:中後期的玩法依然枯燥、強制社交的設計是否合適、付費層面上體驗仍顯曖昧……再努努力,它應該能做的更好才對。

BOSS斯卡恩還挺酷的

同時作為壹款免費制的手遊,《不朽》順理成章地將付費點限制在了玩家的裝備成長上。對於習慣手遊的玩家而言,這種付費設計已經算得上是壹種見怪不怪的模板;但對於壹些從舊作壹直玩過來的玩家而言,要想適應《不朽》,或許還需要花上點時間。

總而言之,作為當下手機平臺多如牛毛的APRG 遊戲 之壹,《不朽》確實圓了我可以隨時隨地玩上壹把《暗黑破壞神》的心願——更確切地說, 遊戲 整體味道是挺對的。至於別的內容,就看各位自己“見仁見智”了。

在之前關於本次《不朽》付費測試刪檔的新聞下,壹些留言讓我稍微感到有點兒意外——似乎許多玩家不了解“付費刪檔測試”的意義。付費還刪檔,這兩個互相矛盾的詞兒放在壹起,光聽上去就感覺夠荒謬了。

但實際上,這種“付費刪檔”是手遊上線前不可缺少的壹個測試環節。

在大多數手遊中,“付費刪檔”更多的作用是用以測試 遊戲 中所設計的“付費點”的具體表現,以及觀測玩家的付費習慣——哪些道具玩家會經常購買?哪些付費點會對玩家 遊戲 體驗產生影響?不願購買的道具是否在定價或者內容方面出現了問題?開發組可以通過玩家的付費習慣,再在後續的過程中不斷改善付費曲線,達到更好的收入效果。當然,不排除某些公司想急功近利先撈壹票的想法,但對於 遊戲 的優化而言“付費刪檔”是壹個非常有效的手段。

當然,既然是刪檔,玩家所充值的金額也不會壹刪了之。為了刺激玩家付費,在“付費刪檔測試”中,玩家所充值的金額會在正式開服的時候,以1.2-1.5倍左右的 遊戲 內付費貨幣返還給玩家。同時由於玩家提前進行了付費,自身自然也會對 遊戲 形成持續的關註度。

壹言蔽之就是個常規的手遊測試操作,而已。

《不朽》的時間線承接在了D2與D3之間,但玩起來更像後者——熟悉的招式熟悉的人物熟悉的裝備熟悉的UI,甚至連角色的配音都會讓妳夢回崔斯特姆。不客氣的說,《不朽》的“素材復用”甚至有點兒毫不掩飾的豪氣。

死靈法師

但比起搞個D3移植,《不朽》的野心顯然更大——誓要搞個系列的群英大薈萃。二代三代的角色皆有登場,不單單只是發布任務,這些NPC們有時還會帶領玩家壹起回憶過去順帶展望未來。如果是系列壹路走來的玩家,當看到與塔·拉夏用靈魂石封印巴爾的劇情時,大概腦海中會浮現出原來在寢室裏幾個室友廢寢忘食刷《毀滅之王》的時光吧。

手機作為《不朽》所承載的平臺,所面對的玩家群體也並不只有坐在電腦前有充足 遊戲 時長的玩家。但同向比較其他的手遊ARPG,《不朽》的單張地圖的大小程度確實需要花上時間 探索 壹番。這就意味著角色的成長必須要多元化,以滿足各類玩家的需求。於是除了跑圖刷野怪以外,刷副本、刷秘境、刷懸賞都能夠提供給玩家們經驗、裝備、寶石的產生途徑。

副本可以刷到天荒地老

令我感到欣慰的是, 遊戲 並沒有采用經驗和體力的限制來控制玩家的成長,而除去部分單人位面的任務劇情以外,大部分時候玩家們都是在壹個地圖上來來回回。所以這就導致了野怪的刷新頻率很高。除了每日幾次的高額獎勵任務以外,就算廢寢忘食的天天悶頭刷怪,等級也壹樣可以達到巔峰狀態。

每天還有加成的懸賞任務

相對的, 遊戲 並沒有提供傳統手遊那種把手機壹放就讓角色自己刷個十幾個小時的設計,就連自動尋路也是需要把當前地圖主線劇情推完後才能夠使用。顯然,開發團隊采用這樣的設計,無疑是想讓玩家在成長的道路上隨時隨地都有事情做,也能夠更好地體驗《不朽》所繼承下來的優秀手感。

對於手機這種簡簡單單搓玻璃的操作方法,玩家單靠搓玻璃是很難做到鍵鼠那樣靈敏的移動和轉向的。於是在《不朽》中,角色的攻擊方向、招式性能都進行了簡化。舉例來說,惡魔獵手的戒律與憎恨兩個能量則被縮減成了壹個,原有的技能則以CD冷卻的形式進行取代,而瞄準也是只需要右手拇指拉出個大致方向即可自動瞄準射擊,非常好上手。

黃色的線就是大致射擊方向,也可以設置自動鎖定最近的敵人

畢竟《暗黑破壞神》系列也在主機平臺針對手柄優化過好幾輪,讓虛擬搖桿擁有如此順暢的操作體驗也並非什麽難事,等到在 遊戲 中實際花上幾分鐘適應之後,我竟然還產生出了種“要不D4也整個這個操作吧”的想法。但畢竟“搓玻璃”的操作方式還是太糙,面對BOSS各種彈幕攻擊,躲起來還是有點兒吃力,多少也算是個雙刃劍。

但對於角色本身的成長而言,操作好壞其實並不算是重點。《不朽》所遵循的核心系統設計,卻還是遵循著系列傳統的“裝備驅動”理念。他可以讓妳快速成長等級之後陷入到快樂的刷裝備的循環中:通過技能和裝備的搭配來形成build,不斷提高刷裝備的效率,繼而開發出更多Build,使 遊戲 的核心機制與體驗形成了壹個還算不錯的“終盤玩法”閉環——

這也就是我說的“味兒對了”的最根本的原因。

大概是怕玩家在練級道路上太過於無聊,《不朽》采用了動態等級的設計。只要等級符合或者高於當前區域的限制,那麽敵人的等級會等於或者小於玩家1級。這種設計顯然很有效的杜絕了因為玩家等級過高而出現破壞 遊戲 體驗的情況,也能讓玩家在刷野怪打BOSS的時候有些操作上的樂趣。

《不朽》的動態等級設計的很巧妙,即便是不同等級的玩家組隊下同壹個副本,每壹個敵人對玩家自身卻都可以保證是差不多的等級。不會出現高等級玩家帶小號的情況,敵人的強度也能夠隨時根據玩家的多少進行臨時性的調整。

不過動態等級的設計在另外壹方面對玩家的操作也提出了基本要求,無腦刷怪的門檻也就相應的得到了提升。

總的來看,動態等級會讓玩家玩起來有些累,但確實能夠最大限度地保留《不朽》那種原汁原味的操作體驗。要說是ARPG的精髓,大概也莫過於此吧。

但我確實沒想到,《不朽》竟然也很好的繼承了3代所傳承下來的“無聊感”——睡覺前刷兩把大秘境的催眠效果竟然比吃褪黑素軟糖還好用。

正如我上文所說,在《不朽》中,玩家刷光刷寶石刷強化材料的途徑變得更加多樣化了起來, 遊戲 中甚至還通過加入了名叫“先祖之路”(實際上就是現在 遊戲 中流行的通行證系統)來鼓勵妳多嘗試各種不同的內容。

每天的日常無外乎於此了

可是在玩家沒有達到巔峰等級,能夠嘗試高難度的 遊戲 內容之前,這些看似“重復度很高”的體驗內容大抵很難能讓妳在頭十個小時的 遊戲 體驗中保持壹股興奮的勁頭。

舉例來說,原本D3中的大秘境和小秘境,在《不朽》中被稱為了“不朽秘境”與“挑戰秘境”,開啟不朽秘境的不朽鑰石需要通過每日獎勵、充值購買和先祖祝福獎勵獲取,而挑戰秘境可以直接開刷,但只會出強化飾品的素材。在玩法上也與D3中的基本壹致:限定時間內刷得越快,獎勵就越好。

理論上照搬設計應該不會有差錯才對。但相較於原本PC或者主機端的刷本體驗,《不朽》有個比較明顯的特點,那就是我在上面所提到的“簡化操作”。

簡化很方便,但同時也就意味著,很多情況下, 遊戲 對於玩家的操作考驗就變得不是那麽高——高難度尚且有命懸壹線的感覺,而在普通難度下,很多時候都是四個技能挨個壹按,壹大波敵人應聲倒下,周而復始,如此反復。

技能倒是似曾相識

玩過D3的朋友都知道刷秘境是挺無聊,那我不刷秘境了,刷野怪行嗎?可以,但《不朽》不是單機 遊戲 ,在非單人任務位面下,壹起刷怪的其他玩家比比皆是,就算是野怪的刷新頻率高,相對應的精英怪的出現幾率高,幾個玩家在壹個圖裏溜達,說互相禮讓怪物的事情是不可能的。再加上玩家在野外所獲得的經驗收益十分有限,導致野外刷怪升級的基礎成長體系在《不朽》中並不實用。

坦言之,刷怪刷裝備應該是 遊戲 到“Endgame”終盤階段的壹種玩法。但不知道為什麽,《不朽》會在妳的主線流程中設置等級上的“斷檔”,迫使玩家去做“先祖祝福”中的內容來獲取大量經驗,然而完成先祖祝福的唯壹方法,就是刷。

刷刷刷刷刷

在為了趕上主線任務最低等級而被迫練級的時候,這種壹個套路楞刷的玩法真的是……無聊至極。要知道這個情況在還沒有滿級的時候就已經出現了,而這種無聊至極的體驗在“當妳確定了妳這次的不朽秘境很難出好東西”的時候又會被放大數倍,簡直就是螞蟻爬後背,又癢又受罪。

是光!我看到了光!-

看到這裏或許妳已經猜出來了,《不朽》的秘境中出光的幾率很低,而想要提高出光幾率,那就需要高級的“強化不朽鑰石”——而獲取其最便捷的方法就是“花錢”。

作為免費制的手遊,《不朽》的付費設計思路其實不難猜得出。它把 遊戲 中最大的付費目標設計在了傳奇裝備、傳奇寶石這些能夠極大提升玩家強度的東西上,並用高級版的“先祖祝福”、各種花式限定禮包和 遊戲 中的商城來分散承擔。同時 遊戲 中存在的拍賣行也的確可以讓玩家直接付費就能購買到別的玩家打出來的寶石,不過這個系統面向的是更多非付費玩家或者微付費玩家,可以簡單理解成《魔獸世界》中用金幣買時光徽章的設計。

寶石、護身符……

但相較於“付完費後等著看十連抽動畫”那種伸手就拿的設計理念,《不朽》至少是結合 遊戲 本身玩法的——拿去買高級鑰石,然後壹次性使用多個提高整體爆率,再在擊倒BOSS的壹刻祈禱自己的臉是否夠白即可。

所以實際上,課金玩家與非課金的玩家在強度上會有壹個明顯的速度上的差距。而這種差距並不會因為難度的變化而逐漸縮短。對於非課金的玩家而言,想要聽到那熟悉的出貨的音效那還的確有點兒不容易。更何況出什麽部位全是隨機,像我這種壹***出了七八件還都是武器的運氣,就有點兒欲哭無淚了。

全選 分解,刷本刷久了就是機械性的反復操作

於是乎,想刷裝備就要提高爆率,想要提高爆率就得多弄高級鑰石,想弄高級鑰石就要充點兒小錢……免費運營的手機永遠逃不過“付費內容”這個設計——對於許多玩家而言,這種不斷吸金的設計似乎是壹種“原罪”。但實際上在《不朽》中,它的付費點設計其實非常常規——月卡、高級通行證、秘境鑰石、未開放的外觀特效、金幣、雜七雜八的洗練材料和寶石,就這些東西。

不氪金也有免費禮包領

對於喜愛在 遊戲 中花點錢的玩家而言,在《不朽》中花出去的錢會轉為很充實的滿足感——畢竟金錢是追求“極限”的最有效方式;但對於那些微課甚至不課的玩家而言,在攻略副本或是推劇情這壹塊,是不會與課金玩家產生很大差距的——網易在 遊戲 體驗層面上很大方,並不會設計那些讓妳不付費就過不去的“破冰點”(壹般手遊運營中把玩家第壹次付費行為叫做“破冰”)。

只要我們不提那些跟PVP有關的比較直接的、數值碾壓方面內容,就算妳真的壹分錢也不想花,《不朽》至少能玩的很開心。

PVP的兩個陣營

總結壹下,《不朽》的付費設計從整體來看仍然顯得有些 “保守” ,至少目前來看,還稱不上是“逼課”。

玩久了的《不朽》還是會很催眠,“刷”所帶來的“同質化體驗”會在中後期逐漸體現出來:壹個骷髏王從白天刷到黑夜,幾個PVP內容玩起來也只是新鮮壹時。身處於這樣的循環中,要想不身心疲憊都是件很困難的事。

但對於《不朽》而言,它的操作體驗、整體的難度曲線、乃至角色養成的設計,是壹種取其精華,去其糟粕的減法——而且這個減法做的很漂亮。

我依然覺得在玩家 遊戲 習慣不斷被改變的當下,手機依舊是《暗黑破壞神》最合適的平臺。而作為正傳中的壹員,《不朽》多少還是能夠扛得起《暗黑破壞神》這個IP重擔的。

  • 上一篇:蟻蠶的描寫作文
  • 下一篇:經驗的材料
  • copyright 2024編程學習大全網