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不只身歷其境,更能感同身受──電馭叛客 2077 的幻舞真有這麽神奇?

妳有看過 VR 影片嗎?

自人類文明開端,整個種族對感官 *** 的追求就沒停止過。然而過去,不管有再大的螢幕、多高的畫質,我們終究是透過壹個框框在「觀察」事件的發生,只要稍稍轉個視角就能從情境中脫離。

不容易中斷的沈浸感 (immersion) 是 VR 「個人化」 (personalize) 視聽體驗的最大優勢。看看《壹級玩家》裏面可以重現觸覺 *** 、實現完全體感操作的連身衣,又或者是最近火紅的《電馭叛客2077》的大腦幻舞 (brain dance) ,這些都是人們距離理想 VR 體驗的最後壹哩路。

特別是電馭叛客 2077 的幻舞,相較於單純的「虛擬」實境,這項技術更像是部第壹人稱的紀錄片。任何人只要植入錄影插件,啟動後就能將自己所有的感官經驗與生理反應記錄下來供他人「欣賞」。

第壹人稱的沈浸式體驗,這就是幻舞的魅力。《電馭叛客2077》遊戲截圖

也因為拍攝的便利性,從比較正常的演唱會實況、技能演練,到獵奇的自殘甚至是死亡記錄,各種妳不想或無法親身經歷卻又好奇「到底是什麽感覺」的事物都能成為幻舞素材。

只不過幻舞真的能讓人「感同身受」、經驗分毫不差的心理變化??

誠然,當我們在欣賞任何作品時,能否感受故事角色的心理狀態是會嚴重影響體驗的關鍵。這讓過去無數創作者傷透腦筋的代入感與認同感問題,現在只要接上幻舞就能迎刃而解了?

可惜幻想很豐滿,現實卻很骨感。從當代心理學的角度,幻舞能讓人直接感受到拍攝者情緒的賣點,卻也是它最大的問題所在。

因為情緒,並不是壹種說感受就能感受到的東西。

名符其實的「自作多情」

相較於進食、繁衍與求生這些單純的生物本能,情緒更像是種動態的能量,我們會被這些心理活動驅使去做某些行為,又或者賦予當下行為新的意義。例如當說話者帶著不同情緒時,同樣壹句「沒關系」也會產生不同的感受。

即便是同樣壹句話,說話者帶著不同情緒時,產生的感受也會不同。giphy

至於情緒到底是怎麽產生的?這在心理學界已經是跨世代的爭論命題,從19世紀末期壹路吵到現在。

從討論環境 *** 與生理變化上的古典情緒理論,到 fMRI、腦波儀等先進儀器被廣泛投入神經科學領域井噴的研究數據,過去被視為圭臬的經典理論也開始從舞臺退下。而最近幾年,心理學界對情緒的認識又面臨壹波新的變革。

美國東北大學的心理學教授莉莎?巴雷特 (Lisa Feldman Barrett) 在幾年前提出了情緒建構論 (Theory of Constructed Emotion) 。有別於古典理論就事論事的觀點,巴雷特退了壹步、用更宏觀的角度來看「大腦」這個造就壹切心智活動的器官。

腦是意識的核心所在,有時候還能拿來當成罵人的素材(?),但是在巴雷特看來其真正功能仍是──像其他所有有腦動物壹樣──維持體內的恒定性 (allostasis) 。餓了要吃、有病菌入侵就啟動免疫系統、遇到危險準備逃跑,甚至是在跟伴侶互動時產生的「反應」都在恒定的範疇裏。

為了能更有效率地取得我們需要的資源,大腦會記錄每次與外界互動的人事時地物與結果,方便往後遇到類似的情境時有所依據。 而「情緒」就是用來賦予這些經驗意義,並加以分類的標簽。

讓我們滿足、舒適的經驗,被分類到「開心」;可能會危害生命或資源穩定的 *** ,就納入「恐懼」與「憤怒」;意識到自己即將失去某些事物,那份感觸則成了「悲傷」。 當然這都是很粗略的描述,但從情緒建構論的觀點來看,每種情緒只是為情境當下腦部活動與生理變化下的「註解」,充滿主觀的個人詮釋。

情緒賦予大腦所經歷的事情意義,加上分類的標簽。giphy

講到不同情緒的異同之處,巴雷特在其著作《How Emotions are Made》中用了壹個很生動的比喻:不同的情緒就像是餅幹與面包,雖然看起來嘗起來都不同,卻都是用相似的材料烤制而成的;即便都是餅乾,每壹種甚至每壹片之間都會因為配料或溫度而有所不同。

我們不會因為面包都有面粉就認為「面粉=面包」,因為除了面粉之外還需要糖鹽或奶油牛奶等其他原料搭配。 情緒也會因為引發的對象、當下的情境、過去人生經驗,或是其他更加瑣碎的細節影響,變成壹份獨壹無二的體驗。?

同樣的美景在不同人眼中會帶來迥異的感受,這正是情緒的獨特之處。《電馭叛客2077》遊戲截圖

妳的人生中肯定有壹部作品,不管是文字影像或音樂,每隔幾年重溫壹次都會有全新的體悟。這正是因為歷練增長,讓妳會被這部作品的不同要素引發新的情緒。 像這樣的感動是靠著天時地利與人和才有辦法促成的結果,就算換個人來也能有類似的體驗,也會因為彼此的人生不同而有所落差。

上述提及的內容僅是情緒建構論的冰山壹角,卻也點出兩個重點:第壹是情緒本身在神經科學層面並沒有全然的壹致性,同類別情緒之間都有差異存在;第二則是個人對情緒的感受與判斷與過去經驗息息相關,就跟面包會因為原料產地不同而有口感或濕潤度上的差異壹樣。

這時候我們再回過頭來看電馭叛客 2077 的幻舞,這個宣稱能讓人直接感受他人情緒的技術……就有點耐人尋味了。

想要感動人心?妳可以不用這麽麻煩

從幻舞在遊戲裏面呈現出來的樣貌,我們可以把它視為壹種「再現」的手段。在電馭叛客的世界裏面,當作商品的幻舞會經過專業人員剪輯與調整,但這個過程就像是在雕琢原石,可以去蕪存菁、卻無法無中生有。不只是拍攝者當下的感官 *** ,還包括這些 *** 引發的過去經驗、當下聯想到的種種思緒,以及前面壹大段討論到的,情緒。

如果純粹再現當下所有心智活動,那可是會連什麽亂七八糟的東西都壹起進去了。《電馭叛客2077》遊戲截圖

單純復制感官 *** 在人人腦裏面都有晶片的電馭叛客世界觀並不是太困難的事情,但就好像有些人怎樣都無法理解香菜哪裏好吃,或是火鍋裏面加芋頭有多美味(理性勿戰),我們不壹定有辦法透過記錄者的感官體驗促發出相似的情緒。

但是記憶……不是說復制就復制得了的。

根據前面提到的情緒建構論,情緒來自記憶,而記憶說穿了,就只是腦神經細胞之間的交流。

神經細胞雖然也是跑電的,但其復雜程度絕對不是電路板或晶片有辦法相提並論的。細胞是活體,這代表它沒辦法像電腦 OS 統壹資料的儲存或傳遞規格,每壹道記憶的痕跡只有自己才能解讀。

記憶為腦神經細胞之間的交流。Pixabay

我們或許能在統計上找到大腦活動的模式與可能規律,但是這些都只是方便歸納的概括,無法反映真實的情況。每個人的腦,就像指紋壹樣,都有極高程度的獨特性。單純復制腦部活動只會像是硬要用 Word 開啟 mp4 檔,不但讀不到正確內容,還可能在別人的腦裏引發嚴重錯亂。

那妳問為什麽____有辦法取代我們的____(防雷消音)?那是因為它並不是單純讀取,而是完全的「覆蓋」,在這壹篇文章有更詳細的說明:換了腦袋就換了個人?電馭叛客 2077 的聖物晶片到底有沒有譜

這代表幻舞就只是個會吃上詐欺官司的黑心產品嗎?那倒不壹定。

註重流暢與真實的沈浸式體驗

如果不要求壹定得 100% 重現記錄者的所有心理活動,幻舞作為強化版的 VR 裝置,其實有極大的發展潛力。在文章最開始,我曾提到 VR 裝置的最大優勢在於它不容易中斷的沈浸感,而這也是我們能否享受遊戲、電影乃至於小說的壹大關鍵。

小島秀夫……我是說大島秀吉就是壹位希望找到新可能性的幻舞導演。《電馭叛客2077》遊戲截圖

沈浸感來自體驗的真實性與流暢性,只要沈浸感足夠,觀眾就能順利與情節角色產生連結,進而享受故事帶來的情緒起伏。但想要維持住沈浸感,那就不是單純靠聲光效果能彌補的了。例如引發很大爭議的《最後生還者 2 》就是在敘事順序上失了重心,讓大部分玩家無法認同為父報仇的艾比,進而大幅度劣化遊戲體驗。

前面也提到了,情緒並不是說來就能來的東西,流暢且合理的「心路歷程」是必要的。如果故事呈現的斷裂感太強,頻頻出戲的觀眾只會滿頭問號,更不要說被感動了。

總結來說,幻舞就像是傳說中的廚具。它雖然有各種能為料理錦上添花的神奇功能,卻沒辦法無中生有、取代最重要的食材與食譜。到頭來妳能否端出壹道引人入勝、直擊人心的作品還是得看廚師本身的功力。只想著要依靠工具卻沒半點基礎,最後就會有個藍頭發的放毒大師教妳做人(?)。

說個好故事,並且把故事說好。這個道理是在哪裏都不會變的。

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