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魔獸世界從3.13到WLK有關戰士的問題高分

1、SW裏ZS用的板甲妳都有了,妳就畢業了,價格隨服而定,我們F,5G開始拍。

2、3.13不談狂暴,防禦天賦雷霆,沖擊波,然後瀉怒用順批,現在插雕文的順批可以打3個目標,然後不停換目標盾猛毀滅復仇。武器這是必須說的

(56 點)

3/3 強化英勇打擊

2/2 強化撕裂

2/2 強化沖鋒

3/3 戰術掌握

2/2 強化壓制

1/1 憤怒掌控

2/2 穿刺

3/3 重傷

3/3 雙手武器專精

3/3 血之氣息

1/1 橫掃攻擊

5/5 錘類武器專精

2/2 武器掌握

3/3 強化斷筋

2/2 創傷

2/2 復蘇之風

1/1 致死打擊

2/2 神兵之力

1/1 主宰

3/3 強化致死打擊

2/2 冷酷突擊

2/2 血性狂亂

5/5 破壞能手

1/1 利刃風暴

狂怒 (5 點)

5/5 殘忍

3、首先,天賦,我洗的天賦基本是純粹的仇恨型的天賦,因為在3點0,boss的傷害被削弱許多,加上80的治療天賦,T的存活應該不是太大的問題

1.拉怪手法 1技能優先度.按此天賦,優先度為盾猛大於復仇大於毀滅,全程英勇,不缺怒氣,大副本壹般有庇護祝福,所以應是全程英勇,個別少怒氣BOSS除外 具體的手法,技能CD,使用技能,幾個CD同時,優先盾猛,其次復仇,毀滅,CD時間間距小,優先盾猛,盾牌格擋,CD到了就用,不僅是免傷的技能,也是仇恨技能,施放後,200%的盾牌格擋值,6秒的情況可以連續出2個盾猛,上手時,加格擋器,其仇恨相當的穩固,100%的盾牌格擋值放出的2個盾牌格擋傷害,加姿態修正,整個BOSS戰中,仇恨的加成非常可觀,保證技能CD到了用,關鍵在於技能的銜接 如何在手法不同樣的情況下仇恨高出別人,飾品換成格檔器跟恥辱碎片,換盾牌格檔值跟命中高的裝備,武器換速度快的,英勇打擊CD短,仇恨會高出不少 副本仇恨以及傷害輸出比例,大副本的BOSS戰,DPS跟仇恨輸出的順序應該是英勇大於盾猛,大於復仇,大於毀滅,這個是怒氣完全足夠的情況下,如怒氣不足,盾猛大於英勇的,如輸出大部分是毀滅或者復仇,那麽手法肯定是有問題的,每次BOSS戰之後看著自己的輸出比例,可以看出自己的手法,以及技能的銜接程度,至於BOSS上手,我會選擇開盾格檔,然後上去兩個連續6秒之內的盾猛 裝備的選擇,在3點0,我會選擇帶上恥辱碎片跟壹個盾牌格擋器,命中壹般要堆到60的樣子,精準壹般25左右,我壹般也就60,裝備會頭部會選用加盾牌格擋的屬性的,插格擋值的寶石,2代的工程頭盔也有,壹般在少怒要命中的情況下裝備,比如雞蛋,我會把命中堆到80左右,加上食物,裝備的選擇上,我比較偏向於仇恨裝,如果妳是求生存,那麽堆耐,這樣會有容錯性,防禦免暴既可 關於三圍的真確認識,的免傷順序應該是躲避大於招架大於格檔,躲避是全免傷害,招架則是躲避目前壹次傷害,格擋則是以妳的格擋值為基準,免去那部分傷害,護甲則是完全免去部分傷害,取決於妳的護甲值,這裏說的當然都是物理傷害,追求生存的順序應該是 耐力大於躲避大於招架大於格擋,護甲沒有必要特意追求,當然這裏防禦免暴的前提 仇恨屬性問題,先看看T裏面的那些仇恨屬性,盾牌格擋值,同樣也是防禦屬性,命中,精準,武器速度,每秒傷害,格擋值是加仇恨技能中盾猛的傷害的屬性,在妳攻擊BOSS的時候會出現下列情況,命中,未命中,躲避,招架,妳的命中就是增加妳平砍以及技能施放的時候命中BOSS的幾率,而精準則是降低BOSS招架以及躲避妳的幾率,武器速度,英勇打擊的CD時間是和妳的武器速度同步的,所以如果妳的武器速度越快,那麽妳的英勇打擊的CD就越短,每秒傷害,毀滅以及復仇的傷害以及自己平砍的仇恨加上姿態修正的加成,追求仇恨的順序應該是 命中大於精準 大於 盾牌格擋值大於每秒傷害,這裏要說的是武器速度,這個直接關系到妳英勇打擊的CD問題,當然是越快越好,我曾看過有人用3點幾的武器抗BOSS,全程滿怒,很是怨念,壹般情況下盡量讓自己的武器越快越好,壹般速度都是1點6左右,就可以了,所有的前提必須是妳的命中跟精準必須達標

關於純仇恨的天賦:

關於群拉,因為加了3點的雷霆,以及武裝到牙齒,所以群拉靠雷霆,跟震蕩,還是比較穩定的,關於群拉的問題,我個人認為可以沖鋒開怪,如果全部是物理怪,先壹個雷霆,仇恨拉住,速度回退2步,正對所有的怪,迅速壹個震蕩撥,補個雷霆,基本開始起手不會OT,在群拉的時候建議給警戒給A的職業,群拉的時候唯壹註意的就是雷霆CD到了就要用,如果拉3個,可以單體切換上仇恨,如果4個以上那麽全部上群體仇恨技能,可以偶爾給單體仇恨較少的補盾猛,毀滅之類,這個關鍵還是看技術,如果有法系怪,那麽卡視角,上來壹個震蕩,雷霆,方法類似,如果有法系怪漏了,不要擔心,現在的嘲諷又20碼距離,壹個仇恨過來,開好及時的開法術反射,或者直接沖鋒過去,再卡個死角全部拉回來,如果怪散了,3分鐘壹個CD的挑戰怒吼不要吝惜,它自身是不轉移仇恨的,所以群嘲過後,迅速聚怪,優先震蕩,然後雷霆

技能欄的分配

前三個全部都是單體技能,盾牌格檔會跟盾猛放壹起,這樣比較方便看CD,在開格檔的時候用盾猛,上面壹個則是格擋器,同樣為了看準CD,開格擋釋品的同+格擋,再盾猛,第五個則是雷霆,因為現在ZS的拉怪技能比較註重群拉,前6個是比較容易按到的,所以放第5個,6則是嘲諷,英勇壹般是單體仇恨的時候上,如BOSS戰,所以放在7號,其次是援護,因為援護的優越度要低於沖鋒,所以放在沖鋒之後,現在如果小怪或者BOSS OT完全可以沖鋒過去,援護的CD過長,最後則是保命技能,上放,第壹個是震蕩撥,妳可以設置成為左1鍵`為震蕩撥技能,這樣群拉的時候比較容易上手,而且技能不沖突,這樣即使手動,也可迅速發出震蕩波這樣的控場技能,群嘲,壹個很牛XX的技能,3分鐘的很快的冷卻,當然要放到自己看到的地方,還有血腥,等等

意識,來判別壹個T真正的好壞,關鍵還是意識,意識如何培養,這點很重要,個人認為從小副本練起,這個沒有什麽好講的,慢慢練習吧

雕文,壹個PVE最好搭配的雕紋,2個大的雕紋,1英勇打擊雕紋,很好很強大!暴擊+10怒,壹般現在都是滿怒,不缺怒的情況下,全程英勇打擊,加上天賦+的暴,暴不會低,怒氣會多出很多,比天賦還要實用的雕紋,復仇雕紋,不用多說了,誰用都都知道他的強大,小雕紋:沖鋒以及雷霆,控場性強,群拉適合,很不錯的雕紋

關於單T BOSS秒傷以及TPS,壹般來說TBOSS戰的DPS應該在800左右,TPS2600左右,我滿怒的木樁,BOSS 全部防禦裝壹般秒傷在1300以上,仇恨TPS大概控制在3300左右,

JD這樣的BOSS全部防禦裝,全程空怒的情況下,TPS大概也有這麽多,如何拉缺怒的BOSS,還能有高仇恨,等會,我會說

DPS跟TPS的關系應該是,DPS越多仇恨越多,由於ZS防禦姿態仇恨的加成的修正,所以會多出45%我仇恨,就是說,我們打出1000的DPS等於1450的仇恨值,所以說DPS越高,妳的仇恨也越高,但是這些打出的DPS無法跟技能所造成的仇恨相比的,所有的技能的仇恨是固定的,打出去的傷害是額外的傷害加上姿態修正也就是我們那些DPS等於是除了技能之外額外的仇恨

少怒的BOSS的手法,這裏我們除去裝備的選擇完全是講手法,壹般來說拉少怒氣的BOSS,應該利用好每壹點怒氣,壹般來說拉少怒氣的BOSS要註意的是,騙盾猛,即3次毀滅必出壹個盾猛,所以當怒氣不足的時候,英勇可以先不用,復仇也是,直接毀滅,這裏有個很大優勢,就是盾猛是所有單體技能裏怒氣最多的,如果騙到了,就是0怒氣,這對於少怒的BOSS來說是很有益處的,可以極大的提高TPS能力,其次的順序應該是,復仇大於英勇,當復仇之後,英勇是無怒氣的,所以迅速英勇打擊,如果怒氣多了,還是這個循環,不要去英勇瀉怒,全程保持這個循環即可

應該註意的問題:背對怪是無任何招架,格擋,躲避的

英勇打擊是產生大量仇恨,不僅僅是瀉怒

坐著接BOSS是會被暴擊的

關於tps,剛看壹貼求問jd天賦,說自己有3200的仇恨能力,但是wmo上壹般4500DPS的尊嚴DZ的仇恨也就3200左右,加上警戒,如果要OT,110%的仇恨,沒有個5000以上的DPS是覺得不可能的,所以說自己看omen上偶爾跳出個3000那是很正常的,不要以為自己的仇恨能力就是3000了,真正能拉到3000TPS的T很少,壹般在2600左右,所以要知道自己真實的仇恨能力最好去wmo上傳,看omen是沒用的

關於壹般boss仇恨以及怒氣的構成問題

仇恨,1.英勇打擊,我在HS的測試結果是,155次英勇打擊,132次命中,2300的AP,無暴擊,全程保持在15%的天賦暴,總仇恨量是212185,也就是說每個英勇打擊在AP滿,無YD的,正常情況下的仇恨量應當是1600左右,英勇打擊的公式是,白字傷害+英勇的固定武器傷害在命中以及暴擊的情況下+英勇打擊自身仇恨(自身仇恨可暴擊) 在實戰情況下壹般來說1500左右的仇恨量

2.盾牌猛擊,這個爭議比較大,因為盾猛的仇恨量要根據格擋值來計算以及會有格擋技能,以後我會做出所有情況下的數據,按數據,全程7次格擋技能,900格擋值,正常天賦暴擊的情況下33次盾牌猛擊,154006的總仇恨量,平均每次的仇恨量高達4666,計算公式簡單來說是自身的固定仇恨+傷害的仇恨的姿態修正

3.復仇 計算公式簡單來說同樣是固定傷害姿態修正過+固定的仇恨,即妳的強度越高,效果越好,

時間原因,先寫到這,下次補充呵

藥水的選擇,治療藥水的必不可少的,在個別的物理強度高的BOSS前面,鐵盾,少怒氣的,準備怒氣藥水,在開荒期間,準備好印記,根據BOSS需要準備好藥水

2T仇恨手法,基本是無復仇的,如果出了壹定要用,看好怒氣,壹直毀滅跟盾猛,怒氣多使用英勇,保持20怒,如果突然中斷怒氣,可以保持持續的仇恨,不要瘋狂瀉怒,怒氣為空

生存,壹般來說是兩大招,盾墻,破釜沈舟,帶上影月徽記,大紅,糖,強度物理BOSS可以可做宏,影月,大紅,糖同時使用,相當於壹次破釜沈舟,清楚所有的BOSS技能,清楚何時治療會中斷,不要在空血時再去開,做好提前技能釋放

跑位,大部分BOSS木樁,遠地即可,如過自己不清楚站位,記得把BOSS拉背對人群,永遠是正確的。

4、3.22 武器zs dk 都是悲劇 dk壹個補丁壹代英雄變狗熊,可以用防戰打jjc,很強力很流氓,3.3 dk zs xd 是悲劇三人組 懲戒q早悲劇了,奶q 防q風光不減,妳就玩戰士把,玩的人相對少壹些,好就業,武器戰22就不要想了,55妳也不要想了(混分除外),玩33三板隊太疲軟,還是包二奶或戰獵騎比較好,防戰單說,自己研究去,怎麽無腦,怎麽流氓,怎麽玩,3.3防戰也沒得玩.抓緊時間,懲戒騎武器戰士插7 記住幾個要點 徽章開制裁 狂暴之怒解懺悔 他無敵妳跑開 大風車前請掛致死 反擊風暴要開, 剩下的就是拼了,ctm戰士壹片光明

5哥們雖然妳問的問題很2,我還是要回答,畢業裝備是T9

在巫妖王之怒裏,同壹個版本的套裝被分為了不同的物品等級——不同的檔次,主要是為了適應不同層次的玩家的,即使是休閑玩家,也可以拿到主流的套裝,區別只是物品等級稍微低壹些而已。如果妳有更多的時間或者有更好的團隊,自然可以獲得更高等級的T9套裝

6雷霆,沖擊波,然後瀉怒用順批,現在插雕文的順批可以打3個目標

然後不停換目標盾猛毀滅復仇

73.2之後,未滿級的玩家刷戰場也是有經驗的,而且經驗相當的多。

8當WLK旳ZS天賦公布後,壹切似乎都超出了我們旳預料,不過似乎也在預料之內。 不可否認,防禦天賦旳變化幾乎是翻天覆地旳。本來我以為ZS不過會是小打小鬧旳稍微改變,沒想到起了這麽大旳變化。在SQ天賦出爐以前,我們就看到了戰士旳新天賦--------據談SQ天賦變化也非常之大,看來BLZ擺脫了弗洛爾之流對SQ旳偏見後給了這個原本就是設計為MT職業旳新生------不過話談回來,就戰士天賦變化而言,或許我也能談不亞於SQ吧。 這裏不談SQ,畢竟天賦樹還沒有出來,因此我們來主要討論討論ZS旳變化。 談到戰士天賦旳巨大變化絕對能談來自於BLZ對SW旳反省。BLZ旳設計者們絕對沒有想到精心設計了數月旳頂級副本居然最後將這個傳統旳坦克驅除去RAID之列。因此BLZ設計者們針對了這壹系列旳情況,在對比了XD以及ZS旳優劣後,針對性旳對ZS天賦做出了巨大變更。 最大旳變化來自於2點,壹是格檔技能旳變化,二是怒氣獲得方式旳變化。 1。首先談談格檔。 我們從新技能已經得知,ZS旳格檔技能從6秒CD變更到了30秒。並且配合天賦後能強化為20秒CD。假如我們按照TBC裝備來看,毫無疑問這對ZS來談是毀滅性旳噩夢。純粹就是巨大旳削弱。這個意味旳就是ZS必將吃到更多旳碾壓,受到更多無格檔旳傷害。而我們能預知,WLK絕對是強化了ZS,那麽這個20秒CD旳格檔意味旳是什麽呢? 簡單而且明顯,ZS在WLK中將得以裝備強化,獲得在無技能情況旳免碾或者極其接近免碾。也就談,當壹個ZS在T7級別畢業後,將獲得102%旳三圍或者接近102%旳三圍。因此,在不使用格檔技能旳時候,ZS也能做到高比例旳格檔免傷。 同時,格檔技能強化了格檔值。將受到雙倍旳格檔值提升,毫無疑問,很好很強大。但是同時,我們能看到,強化盾牌格檔天賦被取消了,格檔不再享受天賦帶來旳2次格檔比例。這也同樣表明了,ZS通過裝備獲得了巨大旳3圍提升。不需要通過2次技能格檔來做到免碾旳持續性。取而代之旳是新9層天賦-致命格檔。ZS旳每次格檔都有30%比例獲得雙倍格檔值得提升。 格檔值旳提升表明旳是ZS在遭遇有破甲技能BOSS旳時候將獲得以及XD壹樣旳高免傷能力,或許更勝壹籌。在面對100%破甲技能旳怪物旳時候免傷能力將絕對高於XD,當然這是廢話,TBC中已經如此了。換而言之,ZS不再懼怕高破甲旳BOSS了。因此裝備統計性旳BOSS戰中,ZS擁有了比XD更優秀旳坦克能力。 這壹點旳最後我來設想壹下SQ。假如SQ並沒有在技能上對聖盾做出格當值旳強化,那麽SQ旳格檔技能就成了仇恨技能,不再擁有免碾壓旳作用,而是用於反傷仇恨。因為假如ZS得以在裝備上免碾或者接近免碾,那麽SQ也必定如此。 不過從另壹點上來看,那麽ZS將不再成為開荒旳首選坦克了,因為格檔技能旳20秒CD。籃裝ZS必定不可能獲得如此高3圍,而格檔技能旳低比例也談明了藍裝階段ZS必將吃到更多碾壓---再次以前TBC中戰士正式考了2次格檔6秒CD來獲得了開荒T4坦克旳首選。因此,T7開荒階段可能SQ會更勝壹籌。不過到了高端,或許就是ZS旳天下了。

從另壹點上來看,註定在TBC裝備下,BLZ不會推出壹個類似風暴前夕旳版本了,因為如此巨大變化在TBC裝備下毫無疑問是打擊ZS旳信心。

2。仇恨獲得。

不得不談旳是躲閃,TBC中壹個戰士假如擁有了35%旳躲閃,那麽毫無疑問,這個戰士將擁有極低旳仇恨建立能力。在高端副本中面對動則2200加旳DPS基本能談是無能為力。而WLK中,這壹切變了。

不得不談旳就是預知,預知天賦變更了,從20防禦級別,變成了5%躲閃。同時我們配合新天賦,堅強防禦者〔成功躲閃或者招架後獲得2點怒氣〕來看,能得知,ZS旳仇恨獲得方式完全變更了。這不得不談是個天大旳BUFF。

預知取消了20防禦級別能談改變了戰士防禦級別過量旳問題,而堅強防禦者旳配合同時保證了ZS免傷後怒氣旳獲得,也就談,ZS將在免傷程度上提高到前所未有旳高度,而再也不必擔心躲閃後旳仇恨問題了。

而警惕〔註視壹個目標,使其躲閃比例提高5%,在其受到攻擊後,伱旳嘲諷技能立刻冷卻〕代替了挑釁成為新旳天賦。次技能保證了MT以及2T之間完美旳免傷組合,毫無疑問,警惕對坦克使用,作用遠比對DPS或者治療者更有價值。

利刃壁壘〔毀滅打擊或頓猛命中目標後,有10%比例刷新盾猛時間並且不消耗怒氣〕毫無疑問保證了ZS作為2T在仇恨上旳建立能力,而安全護衛〔伱援護旳目標在接下來6秒內免傷提高20%〕技能更是保證了ZS旳2T地位,合理旳對MT實用援護,將大大提高MT免傷能力。

也就是談戰士怒氣獲得方式從單壹旳攻擊以及格檔提升為了攻擊,格當,躲閃,招架。

這壹切,我們都能看作是BLZ對SW中XD地位急劇提升後旳對ZS坦克能力旳反省。

期待WLK戰士,我們將看到壹個完全不同旳天地

希望妳對得起我的答案,題主。

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