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ARMA3,找出來。

可以通過以下文章了解ARMA3。

只要2000小時,妳就上手這個遊戲了(錯誤)!

其實我覺得我沒有資格給ARMA3寫評測和分析。

雖然只要妳在遊戲上花了錢,妳想怎麽評價都行。但是沒有深入的體驗,觀點可能會漏洞百出。

而《武裝突襲3》(以下簡稱ARMA3)恰好是壹款難以深度體驗的遊戲——ARMA 3的特點是相當真實,高度的仿真也增加了操作的復雜度和拍攝的難度。

這篇文章是我的遊戲編程課程作業的簡化版,我是帶著壹種“寫壹些我很想給妳看的東西”的感覺放上去的。全當安利,歡迎ARMA玩家指正!

在進入正題之前,我們先來看看壹些有趣的評論(吐槽):

它能讓人感受到和平時期戰爭的信念。

唯壹壹款讓玩家自覺養成聽到槍聲立刻臥倒習慣的遊戲(pilot)。

我進去看風景,突然就死了(湯姆)。

這真是壹場戰爭遊戲。我開槍打了給我任務的組長,當即被當場擊斃。(輸給保護協會成員)。

如果COD和BF都是突突突突,武裝突擊半小時走到任務地點,再半小時等敵人出現,敵人出現五分鐘後妳就死了,然後重新開始。(賽勒斯·蔣).

這是壹場失敗的遊戲,但這是壹場成功的戰爭(圖雷樓的街頭霸王)。

ARMA3是商業虛擬軍事訓練平臺VBS3的民用商業版,目標玩家是鐵桿FPS愛好者和軍事愛好者。與VBS3相比,ARMA3簡化了許多復雜的操作,但仍被許多玩家用作軍事模擬軟件。

比如槍的後坐力就相當真實——如果站著射擊,子彈可能會因為後坐力而偏離目標;因此,球員需要習慣在投籃時躺下或蹲下,以增強穩定性。

在不同的溫度、風速、濕度下,同壹把槍,同壹顆子彈的彈道也是不同的。玩家必須像真正的戰鬥士兵壹樣,熟悉各種槍支和子彈的屬性,以及在壹定環境下射擊時需要註意的那些因素。

更明顯的地方在於被槍擊中的表現——在ARMA3中被槍擊不僅會影響受傷部位(腿和手臂)的行動,如果不進行急救,還可能會流血致死。(也可能只有壹個急救包,用完後被打中了就無力回天了。).

與戰鬥無關的內容也是它的模擬——角色的呼吸是生動的,奔跑時鏡頭會抖動;玩家在執行任務時不會被直接運送到戰場,而是自己移動到任務地點(跑步、遊泳或駕駛直升機);沒有標有敵人紅點的GPS雷達,妳得靠指南針確定方向(甚至三角定位隊友的位置)。

總之,ARMA3是壹款註重軍事動作和戰術策略的遊戲。單人劇情任務由於其仿真度高,遊戲性不強,玩家無法輕易獲得快感。

但還是有鐵桿玩家願意學習這些更現實的軍事知識和行動策略,挑戰那些高難度的任務。

而且ARMA3在多人模式下玩的很多。

不僅有官方模塊,比如可以玩各種職業、賣貨、賣油甚至賣武、開心賺錢的生命服,還有沙盒服、職業服、求生服等等。

很多玩家自己制作mod,比如《皇家戰役》、《突破點》、《USAF:美國空軍》。

優勢

1,美圖

2.高自由度

沙盒地圖讓遊戲更具探索性和可玩性。隨著免費開發工具和編輯器向玩家開放,玩家可以創建自己的地圖,甚至創建更多的遊戲。

3.遊戲玩法仿真,豐富。

戰役任務除了劇情還有很多種,下面可以看到。

再加上多人模式,玩家自己做的mod和關卡,可以說妳買了戰爭模擬平臺送mod!

4.情節完整,合理深刻,情感體驗強烈。

ARMA3的真實性讓戰爭特有的緊張肅穆氣氛無時無刻不籠罩著玩家。

劣勢

1,上手難:系統復雜,按鍵太多——需要很長時間才能掌握遊戲的節奏。

2、配置要求高:針對多核cpu的優化較差,仿真本身就消耗cpu,但大多數情況下只能運行壹個核。

3、眼睛受不了(找不到敵人,不提示敵人方向),眩暈3D(遊戲逼真,奔跑時畫面抖動)。

可能的改進

ARMA3是ARMA系列的第三部作品,已經發售五年了,也就是說制作團隊壹定是把我能想到的改進都想到了,經過深思熟慮沒有采納。所以,我的意見沒有實際意義。我只從增強遊戲性和改進細節兩個方面表達個人看法。

首先是增強遊戲性。

這裏必須要問壹個問題:對於ARMA3玩家來說,通過降低難度來提升遊戲性很重要嗎?

我覺得不重要,也挺沒必要的——主打爽快和無腦的FPS充斥市場,高仿真是ARMA3的特色和賣點,但高仿真註定沒有很強的遊戲性,因為戰爭不是遊戲,不會讓人覺得快樂。

但以ARMA為參考,開發壹款可玩性強的遊戲是有現實意義的,也有實際案例——即《絕地求生》。

絕地求生,英文名是PLAYERUNKNOWN的戰場。制作人PLAYERUNKNOWN原本是ARMA 2的mod制作人。

目前“吃雞”在中國各地如火如荼,從側面反映了這款遊戲的可玩性。《絕地求生》的成功之處在於,它保留了ARMA2的逃生mod中已經被玩家證明有趣刺激的元素,減去了那些擡高ARMA門檻、模擬但不有趣的部分。

擁有更廣泛的受眾和不同於常見FPS的有趣玩法,《絕地求生》自然比《武裝突襲》更出名。

所以為了讓遊戲更有趣,我們必須簡化它——但那不是ARMA。

如果不能切斷高仿真度。那麽ARMA哪裏可以改進呢?

壹方面是瑣碎的,收支比例不高的,比如提高遊戲AI的智能。舉個例子,雖然我很想多舉幾個例子,但是五年的時間已經讓arma很完美了,我的遊戲經驗真的不足以讓我舉出更多合理的例子。

壹方面,像逃生模式壹樣,要想出更多新穎有趣的玩法——而政府也要註意引進和推廣這些特殊的玩法,否則只能培養出下壹個絕地求生,而不能讓ARMA更廣為人知。

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