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單從軟件層面來說,Maya 和 Blender 差別在哪

軟件商業授權方式不同:商業授權收費軟件(Maya)與開源社區免費軟件(Blender)。

Maya:美國Autodesk出品的三維動畫軟件,應用對象:專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,Maya 集成了Alias、Wavefront 先進的動畫及數字效果技術,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。售價高昂,聲名顯赫。

blender:基金會通過(GPL, or “free software”)開源協議發布的壹款三維動畫制作軟件,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等壹系列動畫短片制作解決方案。

軟件操作習慣不同:

Maya:菜單操作、空格鍵操作操作(可快捷調出很多常用的菜單)、快捷鍵操作、鼠標操作(豐富的右鍵選項)。

Blender:以快捷鍵操作為主,菜單操作、插件調用操作修改、鼠標操作。(blender的鼠標操作被很多人詬病,因為blender的選擇是鼠標右鍵,與其他三維軟件的操作不同而已)

軟件研發邏輯不同:Maya開放低層sdk依賴團隊的深度研發,Blender開放源碼依賴基金會的組織維護開發。

Maya:大家都知道Maya參與了《阿凡達》,但不知道為了這部電影革新了多少的技術,包括軟件特效團隊自主研發,硬件研發等。國外的特效團隊把Maya作為了壹個平臺,通過團隊自主定制研發的衍生插件或者軟件為核心競爭力。國內的特效團隊把Maya也作為了壹個平臺,通過購買商業衍生插件為核心競爭力。

在《瘋狂動物城》電影中,就針對毛發重新開發了全新的毛發系統,在《魔獸》電影中,就針對表情捕捉系統、毛發模擬系統做了全面的升級研發。

Blender:blender基金會遵循開源電影項目立項、驗證、開發、發布這壹開發循環發展。Blender的衍生開發人員主要是社區活躍分子,通過自己的開發最後分享代碼,直到合並到主幹。國外的特效團隊不把blender作為生產工具是因為自主開發的插件需要遵循blender開源協議開發代碼,開放代碼意味著無法確保自己的核心競爭力。國內的特效團隊不把blender作為生產工具是因為blender基金會無法保障開發路徑圖(開發規劃)的順利完成,過度依賴會散失自己的核心競爭力。

配套資源獲取成本不同:

Maya:大家可方便的通過網絡下載各種資源,官方完美的漢化、習慣教程的配套都很多。

Blender:blender漢化不完整,資源稀少,教程不系統。所以在壹些非定制的項目上,blender會處於劣勢,因為找不到模型,碰到軟件技術問題無法快速的找到學習的教材與資源,這方面可能限制了blender的普及。

面向的用戶對象不同:

Maya:分工明確,多軟件協作,多部門協作的大型合作團隊。

Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企業。

Maya適合的是數百人密集型協作的企業。所以學習Maya不需要精通每個模塊,由於是數百人甚至是數千人的團隊,每個員工(小組)負責的是壹個流程的環節,但是要求非常高。上方是CG制作流程圖。

Blender更加適合規模小於50人的小工作室,或者是個人工作者、自由職業者。Blender也是按照CG完整的流程而開發的。只不過得不到其他商業軟件完美的配合,所以整個軟件就需要具備整個流程的所有功能。除了傳統流程之外加入了:雕刻、模型材質繪制、後期綠屏扣像合成、攝影機跟蹤等功能。很多人拿blender與zbursh比雕刻,拿blender與AE比合成,拿壹個軟件與其他獨立軟件,而且與多個專業軟件進行對比,這個前提本身是錯誤的。

商業訴求不同:

Maya:提供壹個可擴展並且穩定的平臺。提供平臺代表著需要讓商業客戶(特效團隊)能夠自主的研發並延伸,不分享成果從而保障商業客戶的核心競爭力。開發商提供了平臺,那麽軟件開發商收取妳的費用再升級完善軟件平臺,再收費...

Blender:提供壹個完善的全套流程並且穩定的工具。提供源代碼代表著妳可以完全按照自己的意圖任意的修改這個軟件,但是妳要公布這些源代碼。基金會組織覺得妳修改的功能優秀,那麽就會整合、整合、整合。那麽開發這些功能的可以是世界上的任何壹個人,有的開發者需要付費,有的免費贊助。基金會運作考的是贊助。

兩者結合來看,我國並不具備深度開發能力,所以這方面的擔心就是“多慮了”。我們前面《軟件研發邏輯不同》已經談過了兩者之間的區別了。無論是Maya還是Blender,對我國的用戶來說都只能是工具而已。既然是工具,兩者在流程的完整度上來說,任何壹個軟件都可以,只是成本不同。

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