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fume field3d是什麽格式

壹 概述

攝像頭是用於將世界場景投影到屏幕的設備。可以在場景中放置不限數目的攝像機,它們可以設定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。

攝像機實質上是用於將遊戲顯示給玩家看,它們可以被定制,在上面寫腳本或者掛載到其他物體上面以獲得想象中的各種效果。對於壹個猜謎的遊戲,可能只需對遊戲的全部視圖保持攝像機靜止即可。對於第壹人稱的射擊遊戲,常會將攝像機掛載到玩家角色上面,將其放置在角色眼睛的高度。對於壹個賽車遊戲,可能會讓攝像機跟隨賽車。

可以創建多個攝像機,然後為每壹個賦予壹個不同的深度值。攝像機是從低深度值到高深度值的次序進行繪制,壹個深度值為2的攝像機將會在深度值為1的攝像機繪制之後再繪制。同時可以調整Normalized

View Port Rect屬性來調整攝像機視圖在屏幕上的位置大小,使用這個可以創建多個迷妳視圖。

二 屬性

1 clear flags

確定屏幕的哪壹部分將被清除。

每個攝像機在渲染它視圖的時候都會緩存顏色和深度信息。繪制出來的圖像中那部分沒有被繪制到的部分是空白的,默認的情況下會顯示天空盒的顏色。

當使用多個攝像機的時候,每個都在緩存中存放了它自己的顏色和深度信息,在每個相機渲染的時候會累積更多的數據。在場景中任何特定的攝像機渲染其視圖的時候,可以指定清除標誌來清除緩存信息中的不同部分。可選項有sky

box,solid color,depth only和dont clear。

<1> Skybox

這是清除標誌的默認設置。屏幕的任何空白部分都會顯示攝像機的天空盒,如何當前攝像機沒有設定天空盒,它會默認使用渲染設置中(Eidt->Render

Settings)的天空盒。假如默認渲染設置中也沒有設定天空盒,它會退而使用背景色。可以選擇是否將壹個天空盒組件添加到攝像機。

<2> Solid Color

屏幕的任何空白部分都會顯示當前攝像機的背景色

<3> Depth Only

如果想要繪制壹個玩家的槍而不讓它在環境中不被裁剪,可以設定壹個深度為0的相機來繪制環境,同時另壹個深度為1的相機單獨繪制這個武器。武器相機的清除標誌應該設置成Depth

Only。這會保持環境的圖形顯示在屏幕上,但是丟棄所有關於每個對象處於3D空間什麽位置的信息。當槍被繪制的時候,被繪制出來的不透明部分會完全覆蓋現有的被繪制的環境圖像,而不管槍離墻壁多近。

為相機使用Depth Only作為清除標誌,會使相機僅僅根據相機的深度信息來輸出畫面,比如相機深度為N的清除標誌設為Depth

only,那麽它的輸出會直接覆蓋在所有深度小於N的相機輸出畫面上,而不管在真實的3D環境中,各種對象的z值如何。

<4> Don’t clear

這個模式下不會清除顏色和深度緩存。這會導致下壹幀會在上壹幀的結果上進行繪制,這個模式在遊戲中用得少,壹般用於常規的shader中。

不清除的話不過壹會屏幕所有的空白區域都會被填滿,完全看不出是什麽東西。

2 Background

在沒有天空盒的時候,當所有的元素繪制完成後剩余屏幕的顏色,即那些沒有被元素繪制到的屏幕區域顯示的顏色

3 Culling Mask

用於來設定是否剔除處於某壹層的對象。Unity場景中的每壹個對象,都被分配了壹個層,默認為“default”層。打開層級管理器可以看到初始狀態下分配了8個層,即0-7層是已經被U3D使用,而”default”處於第0層。

攝像機的Culling Mask的可選項就是這些被使用的層,外加兩個完全選項Everthing和Nothing,攝像機Culling

Mask的默認選擇是Everything,即不剔除任何層,這個時候所有的層也都被選中

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