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遊戲源代碼欄

1.首先創建壹個電影剪輯“B”,並在電影剪輯的第壹幀上繪制壹張“卡片”。這張卡是沒有被反轉的那張。(報名點在卡的左上角)

2.在影片剪輯“B”的第二幀中插入壹個空白關鍵幀。

3.創建壹個新的電影剪輯“K”。這部電影剪輯的每壹幀都是壹種翻牌。也就是說,妳可以在這裏的每壹幀上畫壹張卡片,每壹幀都是不同的風格。妳可以決定有多少張牌。

4.回去編輯電影剪輯“B”,把妳的電影剪輯“K”放在空幀2上,這樣最好能讓它和第壹幀的“卡”重合(也就是播放時不會抖動)。

5.選擇電影剪輯“B”的第壹幀,按F9,在打開的動作面板中輸入:stop();

6.在影片剪輯“b”的第二幀中選擇影片剪輯“k ”,並在屬性面板的“實例名稱”列中填寫“kid”。然後選擇電影剪輯“b”的第二幀之後的幀(簡而言之,第二幀到這壹幀的時間就是顯示卡片的時間,多試試就知道了),按F5插入幀(註意不是關鍵幀!).

7.在“庫”中選擇電影剪輯“B”,右鍵選擇“鏈接”。在出現的對話框中,檢查第壹項和第三項,並在“標識符”列中填寫“塊”。

8.回到主場景,選擇要開始遊戲的幀(例如第壹幀),按F9,在打開的動作面板中輸入(註意標點符號):

_ root . h = 5;

_ root . w = 4;

_ root . k = 10;

_ root . prox = 0;

_ root . proy = 0;

_ root . xscl = 10;

_ root . yscl = 10;

_ root.hei = 80

_ root.wid = 80

// -

stop();

_ root . score = 0;

_ root . blocks =[];

_ root . firx = 0;

_ root . firy = 0;

for(I = 1;我& lt= _ root.wi++) {

_ root . blocks[I]=[];

for(j = 1;j & lt= _ root.hj++) {

_ root . blocks[I][j]= 0;

}

}

for(I = 1;我& lt= _ root.ki++) {

var px = random(_ root . w)+1;

var py = random(_ root . h)+1;

while(_ root . blocks[px][py]& gt;0) {

px = random(_ root . w)+1;

py = random(_ root . h)+1;

}

_ root . blocks[px][py]= I;

while(_ root . blocks[px][py]& gt;0) {

px = random(_ root . w)+1;

py = random(_ root . h)+1;

}

_ root . blocks[px][py]= I;

}

for(I = 1;我& lt= _ root.wi++) {

for(j = 1;j & lt= _ root.hj++) {

帶有(_root) {

attachMovie("block "," block"+i+"/"+j,getNextHighestDepth(),{_x:prox+(j-1)*(wid+xscl),_y:proy+(i-1)*(hei+yscl),_height:_root.hei,_ width:_ root . wid });

}

_root["block"+i+"/"+j]。px = I;

_root["block"+i+"/"+j]。py = j;

_root["block"+i+"/"+j]。k = _ root . blocks[I][j];

_root["block"+i+"/"+j]。onMouseDown = function() {

var xx = _root。_ xmouse

var yy = _root。_ ymouse

如果((xx-這個。_ x & gt0 & amp& ampxx-這個。_ x & lt_ root . wid)& amp;& amp(YY-這個。_ y & gt0 & amp& ampYY-這個。_ y & lt_root.hei)){

if (_root.firx == 0) {

this . gotoandstop(2);

this . kid . gotoandstop(this . k);

_ root . firx = this . px;

_ root . firy = this . py;

} else if(_ root . firx = = this . px & amp;& amp_root.firy == this.py) {

this . gotoandstop(1);

_ root . firx = 0;

_ root . firy = 0;

}否則{

if(_ root . blocks[this . px][this . py]= = _ root . blocks[_ root . firx][_ root . firy]){

_ root . score++;

_ root[" block "+_ root . firx+"/"+_ root . firy]。remove movie clip();

_ root . firx = 0;

_ root . firy = 0;

if(_ root . score & gt;= _root.k){

_root.gotoAndStop(這裏寫遊戲獲勝後主場景會跳轉的幀數);

}

this . removemovieclip();

}否則{

_ root[" block "+_ root . firx+"/"+_ root . firy]。play();

_ root . firx = 0;

_ root . firy = 0;

this . gotoandplay(2);

this . kid . gotoandstop(this . k);

}

}

}

};

}

}

您可以更改虛線前語句中等號後面的數字:

H -"卡片"矩陣的水平數量;

W -"卡片"矩陣的垂直數量;

K -卡的類型,每種類型將創建壹對卡;

(註意!!!對於這三個量,必須滿足:h*w = 2*k,否則閃存卡會丟失!)

Prox -卡片矩陣左上角的橫坐標。

Proy -卡片矩陣左上角的縱坐標。

卡片的水平間距。

Yscl -卡片的垂直間距。

Hei -卡的高度。

Wid -卡片的寬度。

還有,妳要自己去換黑匣子裏的東西。....

嗯,那應該和妳說的差不多。看看有沒有問題?或者妳可以發郵件什麽的,我可以把文件發給妳。

題外話:這是我手工打了半個小時的。。。反正妳得加點分。。

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