2.在影片剪輯“B”的第二幀中插入壹個空白關鍵幀。
3.創建壹個新的電影剪輯“K”。這部電影剪輯的每壹幀都是壹種翻牌。也就是說,妳可以在這裏的每壹幀上畫壹張卡片,每壹幀都是不同的風格。妳可以決定有多少張牌。
4.回去編輯電影剪輯“B”,把妳的電影剪輯“K”放在空幀2上,這樣最好能讓它和第壹幀的“卡”重合(也就是播放時不會抖動)。
5.選擇電影剪輯“B”的第壹幀,按F9,在打開的動作面板中輸入:stop();
6.在影片剪輯“b”的第二幀中選擇影片剪輯“k ”,並在屬性面板的“實例名稱”列中填寫“kid”。然後選擇電影剪輯“b”的第二幀之後的幀(簡而言之,第二幀到這壹幀的時間就是顯示卡片的時間,多試試就知道了),按F5插入幀(註意不是關鍵幀!).
7.在“庫”中選擇電影剪輯“B”,右鍵選擇“鏈接”。在出現的對話框中,檢查第壹項和第三項,並在“標識符”列中填寫“塊”。
8.回到主場景,選擇要開始遊戲的幀(例如第壹幀),按F9,在打開的動作面板中輸入(註意標點符號):
_ root . h = 5;
_ root . w = 4;
_ root . k = 10;
_ root . prox = 0;
_ root . proy = 0;
_ root . xscl = 10;
_ root . yscl = 10;
_ root.hei = 80
_ root.wid = 80
// -
stop();
_ root . score = 0;
_ root . blocks =[];
_ root . firx = 0;
_ root . firy = 0;
for(I = 1;我& lt= _ root.wi++) {
_ root . blocks[I]=[];
for(j = 1;j & lt= _ root.hj++) {
_ root . blocks[I][j]= 0;
}
}
for(I = 1;我& lt= _ root.ki++) {
var px = random(_ root . w)+1;
var py = random(_ root . h)+1;
while(_ root . blocks[px][py]& gt;0) {
px = random(_ root . w)+1;
py = random(_ root . h)+1;
}
_ root . blocks[px][py]= I;
while(_ root . blocks[px][py]& gt;0) {
px = random(_ root . w)+1;
py = random(_ root . h)+1;
}
_ root . blocks[px][py]= I;
}
for(I = 1;我& lt= _ root.wi++) {
for(j = 1;j & lt= _ root.hj++) {
帶有(_root) {
attachMovie("block "," block"+i+"/"+j,getNextHighestDepth(),{_x:prox+(j-1)*(wid+xscl),_y:proy+(i-1)*(hei+yscl),_height:_root.hei,_ width:_ root . wid });
}
_root["block"+i+"/"+j]。px = I;
_root["block"+i+"/"+j]。py = j;
_root["block"+i+"/"+j]。k = _ root . blocks[I][j];
_root["block"+i+"/"+j]。onMouseDown = function() {
var xx = _root。_ xmouse
var yy = _root。_ ymouse
如果((xx-這個。_ x & gt0 & amp& ampxx-這個。_ x & lt_ root . wid)& amp;& amp(YY-這個。_ y & gt0 & amp& ampYY-這個。_ y & lt_root.hei)){
if (_root.firx == 0) {
this . gotoandstop(2);
this . kid . gotoandstop(this . k);
_ root . firx = this . px;
_ root . firy = this . py;
} else if(_ root . firx = = this . px & amp;& amp_root.firy == this.py) {
this . gotoandstop(1);
_ root . firx = 0;
_ root . firy = 0;
}否則{
if(_ root . blocks[this . px][this . py]= = _ root . blocks[_ root . firx][_ root . firy]){
_ root . score++;
_ root[" block "+_ root . firx+"/"+_ root . firy]。remove movie clip();
_ root . firx = 0;
_ root . firy = 0;
if(_ root . score & gt;= _root.k){
_root.gotoAndStop(這裏寫遊戲獲勝後主場景會跳轉的幀數);
}
this . removemovieclip();
}否則{
_ root[" block "+_ root . firx+"/"+_ root . firy]。play();
_ root . firx = 0;
_ root . firy = 0;
this . gotoandplay(2);
this . kid . gotoandstop(this . k);
}
}
}
};
}
}
您可以更改虛線前語句中等號後面的數字:
H -"卡片"矩陣的水平數量;
W -"卡片"矩陣的垂直數量;
K -卡的類型,每種類型將創建壹對卡;
(註意!!!對於這三個量,必須滿足:h*w = 2*k,否則閃存卡會丟失!)
Prox -卡片矩陣左上角的橫坐標。
Proy -卡片矩陣左上角的縱坐標。
卡片的水平間距。
Yscl -卡片的垂直間距。
Hei -卡的高度。
Wid -卡片的寬度。
還有,妳要自己去換黑匣子裏的東西。....
嗯,那應該和妳說的差不多。看看有沒有問題?或者妳可以發郵件什麽的,我可以把文件發給妳。
題外話:這是我手工打了半個小時的。。。反正妳得加點分。。