當前位置:編程學習大全網 - 源碼下載 - 地牢冒險的末代繼承者:地城英雄誌(Arx Fatalis)

地牢冒險的末代繼承者:地城英雄誌(Arx Fatalis)

老 遊戲 考古系列

遊戲 名稱:地城英雄誌/星之宿命Arx Fatalis

遊戲 開發:Arkane Studios

上市日期:2002年6月

世紀之交很多 遊戲 成為其制作組的遺作,代表著壹個時代結束,但也有《地城英雄誌》這樣的作品,成為壹個工作室的開端。這部 遊戲 就像Arkane工作室寫給90年代的情書,滿懷著他們對經典RPG的懷念,同時,也是他們的告別。

總體來說《地城英雄誌》是冷門的, 遊戲 在國外銷量壹般,導致工作室想開發續作但無開發商敢接,倒是大家都愛找他們做代工(因為人工成本低?)。我沒有查到 遊戲 在國內引進的信息,好在 遊戲 在臺灣由英特衛引進並翻譯了繁體中文,國內便有了以此為基礎流傳的盜版。擁有中文的 遊戲 ,玩過的人應該多壹點吧?

本作最大的特色是全部場景都發生在地下,是個典型的地牢爬行類 遊戲 。制作人受訪時明確表達自己是《地下創世紀》(Ultima Underworld)的粉絲,工作室原本就是想制作它的續集,無奈版權在EA手中,雙方談不攏,於是就有了《地城英雄誌》這部精神續作。然而由於沒有了大發行商的支持,《地城英雄誌》在各處都顯出開發成本上的局促,比如 遊戲 流程偏短, 遊戲 場景也限制於地下。做藍天白雲大場景實在太費錢了,由密室構成的地下城則成本可控。

遊戲 遵循傳統地牢冒險的思路,那就是把壹個世界和壹套規則丟給玩家,並不限定玩家該做什麽不該做什麽。於是便有了我們重溫這類老 遊戲 時常常會有的感覺:“我是誰?我在哪?我要幹什麽?”

遊戲 的重點更多是探險導向的,而不是任務導向的。玩家體驗的是如何解開秘室中的謎題,怎樣找辦法幹倒某個強大的怪物等等。任務設計更多強調的是玩家與 遊戲 世界的互動。比如某個任務要求玩家拯救壹個小孩,如果玩家行動太慢(比如接任務後幹別的去了),就會發現小孩已經被獻祭召喚出了惡魔。這種設計讓玩家體驗到自己身處在壹個真實的地下世界,而不是壹個只是圍繞玩家旋轉的虛假軀殼。

自由的 探索 與自由的角色創建是 遊戲 的壹體兩面。本作沒有職業設定。玩家可以自由加點四項屬性以及8種技能。不同的技能會讓玩家擁有不同的冒險體驗,比如妳可以用潛行回避戰鬥,用法術玩弄敵人,用自己制作的鑰匙開門而不是用力量撞開門等等。當然,自由的代價就是技能平衡性差,有些技能沒大用處。玩家容易找到“最優解”,所以看攻略玩此類 遊戲 總會讓 探索 的樂趣減半。

遊戲 的另壹個特色是法術系統。不同的符文可以組合出不同法術,但需要玩家用鼠標在屏幕上畫出符文來發動。由《黑與白》開創的這種畫符玩法在當年稱得上是壹種時髦值很高的設計,被許多 遊戲 借用以提升沈浸感,體驗過這種玩法的玩家總會有壹種“我也是大法師了”的中二滿足感。可惜這種玩法沒有廣泛流傳開來,原因還是容錯率太低了。

除了上面說到的之外, 遊戲 還有許多細枝末節的設定。比如角色必須不停吃飯,飯還得自己做:揉面團烤面包、自制葡萄酒,沒有篝火的時候則可以用魔法火焰代替;武器壞了得找到鐵砧修理;道具欄得不停手動整理(休想撿垃圾)等等……這些小系統初次接觸感覺有趣,玩久了就只剩重復,如果以現在的標註來看,就是“不友好”“消磨玩家時間”。

但這種不友好,卻正是90年代歐美RPG的常態,因為這正是制作人構建“真實 遊戲 世界”的手段。由於早年 遊戲 畫面聲效等表現手段實在有限,為了構築真實的世界,制作人必須在規則上多動腦筋,搗鼓壹套“ 遊戲 內的生活細節”就逐漸變成常用方式。這與日本RPG用人設與劇情來構建真實世界是兩條不同的思路。這種用細節來體現 遊戲 世界真實性的手段在90年代末達到壹個巔峰。然而當時間進入2000年之後,隨著 遊戲 音畫水平的全面進步,時代變了。設計師有了更多手段來創建真實 遊戲 世界,比如堆疊足夠的多邊形,制作足夠大的地圖等等。繁瑣的細節規則變成網遊小說裏的回憶,而現實中的 遊戲 ——以網遊為代表——則走向實用主義的方向。 探索 導向的 遊戲 變成任務導向,技能從追求趣味變成追求平衡(為PVP服務),玩家角色漸漸變得千篇壹律。

《地城英雄誌》作為壹款全3D化的地牢爬行 遊戲 ,已經顯出這種時代變化的端倪。它正好是站在時代十字路口的 遊戲 ,壹邊是90年代的CRPG傳統,壹邊是新世紀的3D化大趨勢。也許正因為此,評論文章才會把《地城英雄誌》稱之為“寫給90年代CRPG的情書”。這款 遊戲 沒有出色深刻的劇情,沒有技能平衡性,卻有著細碎的細節設計。

它有了新千年網遊的壹些形制,但本質上不是壹款刷刷刷 遊戲 ,玩家解決強敵的方式不是多刷怪升級強化自己,而是要利用在 遊戲 內掌握的種種規則去制服敵人。在這款 遊戲 裏,經驗不是壹個EXP數字,而是玩家對 遊戲 世界規則的熟悉程度。當玩家費盡心力成功挑戰壹個Boss或解開壹個謎題之後,成就感往往爆棚。然而時代變了,當玩家轉眼在論壇看到謎題還有更簡單的解法,技能還有更好用的選擇之時,所有成就感就煙消雲散了。隨著信息高速流通的互聯網時代到來,《地城英雄誌》這樣由玩家自得其樂的“黑盒 遊戲 ”走到了它的盡頭。

註釋

開源版本:Arkane工作室於2011年公布了該 遊戲 的源代碼,愛好者們基於此開發了Arx Libertatis項目,以支持 遊戲 在不同系統上運行。

喜+1:Arkane為慶祝公司成立20周年,於2020年5月28日至31日在steam等平臺上免費贈送過該 遊戲 。

參考資料:

The CRPG Book Project

  • 上一篇:為什麽壹提到雙設計就有很多所謂的雙設計代筆團隊?
  • 下一篇:想自己上傳壹個屬於自己的網站或江湖聊天室,問下各位高手,都需要什麽
  • copyright 2024編程學習大全網