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求魔獸爭霸3 的金錢和木材基址和偏移 1.24

具體請看天池做的修改器。開源。/tctianchi/blog/category/%D3%CE%CF%B7 下面 [tc]魔獸3 內存修改器 v8 程序員手冊

[tc]天馳 2011.3.2(地址以1.22.0.6328版本為例,數字全部是十六進制。)壹、從選中單位的列表獲得單位ESI

0、也可以利用".?AUCUnitListNode@@",以下沒有用這個方法

1、[6FAA2FFC],參考sub_6F416AE0

2、[上面+58+4*a2],參考6f3a0564

其中a2=word ptr[上面+28],參考6F042B76

3、[上面+34]記為鏈表基地址,參考6f2cc0a8

這個地址還有壹種獲得方法,用.\CPlayerWar3.cpp所在的段+90,我不知道是否準確

4、這個基地址的結構:

[基地址+1F0]:表頭

[基地址+1F4]:表尾

[基地址+1F8]:表長度

參考sub_6F415B70: 6f415b95 mov eax, [ebx+1f4]

5、展開當前地址(假設壹開始等於表頭)。

即[表頭],其結構為:

[節點+0]:下壹個節點

[節點+4]:not 下壹個節點(二者為not關系,不知道為什麽要這樣)

[節點+8]:單位ESI

參考:6F412504 mov eax, [edi+0c](eax為節點位置)

參考:6f412518 mov edi, [esi+08](edi為選中的單位,夢寐以求的單位ESI)二、重要說明

1、ESI的使用

● ESI記為ThisUnit

● [ThisUnit + 1E4]記為UnitAttributes

● [ThisUnit + 1EC]記為HeroAttributes2、重要的內存提取算法

算法0(6F03F180):從GameMemory取得數據,需要索引號Index1和壹個參考數ReferenceNumber1。註意Index1最高位不得為1,不然不是這個算法。建議判壹下正負。

(1)[6FAA4178]記為ThisGame

(2)[ThisGame + 0xC]計為ThisGameMemory

(3)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4]計為Address1,返回之

(4)[Address1 + 0x18]應當等於ReferenceNumber1,不相等遊戲會異常(訪問地址0),所以做修改器不用考慮這裏算法1(6F4634E0):也需要Index1

(1)用算法0

(2)Address1 + 0x78輸出為地址算法2(6F468A20):也需要Index1

(1)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4],記為Address3

(2)[Address3 + 20]為零的前提下返回[Address + 54]的內容三、單位的修改

1、HP float

[HPMax地址-C]2、HPMax float

(1)ThisUnit + 98 // 參考sub_6F28A760

(2)[上面 + 8] // 參考sub_6F467710

(3)用算法0解開上面

(4)解開後內容在[上面 + 84] // 參考6F46752F: fcompp, EDX3、MP float

[MPMax地址-C]4、MPMax float

(1)ThisUnit + 98 // 參考sub_6F28A760

(2)[上面 + 28] // 參考sub_6F467750

(3)用算法0解開上面

(4)解開後內容在[上面 + 84] // 參考sub_6F4677505、經驗值:[HeroAttributes + 8C] int

源代碼:6F26DFF0

即:getHeroExp()6、力量初值:[HeroAttributes + 94] int

源代碼:6F353D06

即:int __thiscall DrawHeroProperty(int *GameContext, int **HeroAttributes, int *AttributeBias, unsigned int *GBuffer)7、敏捷初值:[HeroAttributes + A8] int

源代碼:同上8、智力初值:int

源代碼:6F0DA9D0

即:int __fastcall getHeroIntellect_NotSure(int pAttribute1)

[HeroAttributes + 7C + 2 * 4] 記為Index1

[HeroAttributes + 7C + 3 * 4] 記為ReferenceNumber1

用算法1得到地址9、攻擊頻率:[UnitAttributes + 1B0] float

源代碼:6F0C64E0

即:int __thiscall getHeroROF_NotSure(int *this, int a2, int a3, int a4)

這是壹個比值,對兩種武器均適用。10、武器射程

從UnitAttributes開始,參考:6F352CA3

公式為[UnitAttributes + 258 + index * 8],參考:6F0C61A5

其中index是指武器的編號,取0和111、其它攻擊相關:int

地址為 UnitAttributes + 下面的偏移量攻擊1 - 基礎1 A0

攻擊1 - 基礎2 AC

攻擊1 - 倍乘 94

攻擊1 - 骰子 88

攻擊1 - 種類 F4攻擊2 - 基礎1 A4

攻擊2 - 基礎2 B0

攻擊2 - 倍乘 98

攻擊2 - 骰子 8C

攻擊2 - 種類 F812、移動速度:[“參數” + 70h] float 當前的移動速度

或者:[“參數” + 78h] float 當前的移動速度的比值

源代碼:6F201190

即:void __thiscall sub_6F201190(int this, int a2, int a3)而“參數”的獲得:似乎是將某個指針壓入壹系列(回調)函數中處理,但是大部分的處理函數是空白的,只有壹個與移動速度有關。寫修改器,就是要依次檢索這些函數,直到發現這個函數後,代入這個函數的參數,計算出移動速度所需的“參數”整件事情是從6F077693開始

(1)[ThisUnit + 1D8]記為MoveAbilityIndex

參考:斷點下在6F0776F6

(2)算法2(MoveAbilityIndex) 記為I

(3)此時,只要[I + 24] & [I + 28] != -1,那麽:

(4)檢驗[[I] + 2D4]是否等於6F201190(如果是6F052080,實際執行的函數只有ret指令)

(5)如果是相等的,那麽算法結束,用[I + 70]或者[I + 78]得到移動速度

源代碼:6f2011a1: mov eax, [ecx+70] ecx=07c50094

(6)如果不相等,那麽下壹個I = 算法2([I + 24]13、防禦:[ThisUnit + E0] float

源代碼:6F353250

6F3532A2: mov eax, dword ptr [ebx+e0]

即:void __thiscall sub_6F353250(int this, int a2, int a3, int a4)14、防禦類型:[ThisUnit + E4] int15、坐標X:

[ThisUnit + 164],參考:6F2776C4

[上面+8]作為index,[上面+C]作為Refrence,用算法0,參考:6F464685

[上面+78],參考:6F38A52C

[上面]為坐標X,參考:6f6de77516、[坐標Y] = [坐標X的地址 + 4]四、金錢的修改

參考:6F407220,看最後壹段

即:signed int __thiscall sub_6F407220(int this, signed int a2, unsigned int a3, int a4, int a5, int a6)1、上16位

(1)[ThisGameMemory + 1 * 8 + 4]計為Address2

(2)Address2上16位,下16位見下壹款2、下16位

1P 0190

2P 1410

3P 26a0

4P 3920

5P 4bb0

6P 5e30

7P 70c0

8P 8350

9P 95d0

10P a860

11P bae0

12P cd703、對每個玩家

金錢 0 int x10

木頭 + 80 int x10

最大人口 +180 int

當前人口 +200 int五、物品列表的獲取

1、GetAnItem (SelectedUnit, ItemIndex),其中ItemIndex = 0 - 5

源代碼:sub_6F26E0E0

過程為:

(1)[SelectedUnit + 1F4]記為List

(2)如果List為0,返回0

(3)否則判斷ItemIndex是否越界,我們就不判了

參考:6F0F04B0

即:GetListItem(List, ItemIndex)

(4)List + C * ItemIndex + 0x70,記為Index1,註意沒有解引用啊

(5)算法0,地址[Index1],參考值[Index1 + 4],結果記為RawItem

(6)RawItem為0或者[RawItem+0x20]不為0,導致返回0

(7)[RawItem+0x54]作為物品基地址,即為CurrentItem六、物品修改

1、使用次數 [CurrentItem + 84]

2、名稱 [CurrentItem + 30]

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