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仿古筆墨人像源代碼

姓名測量,愛情姓名分布,潘燕玲/四川大學文學與新聞學院博士生

近年來,愛女文字遊戲在遊戲市場取得了長足的進步。雖然相對於男性化的遊戲,其接受度還是有限的,但是愛女文遊戲已經逐漸形成了壹套不同於男性化遊戲的性別話語和視角。其中,以文字互動為主要遊戲形式的愛女文字遊戲,將這些文字和視角以多種方式呈現出來。通過對這些遊戲的考察,我們不僅可以對這些視角和話語有壹個大致的了解,還可以進壹步窺見作為其背後根本驅動力的女性意識。

本文要選取的案例主要屬於“橙光”遊戲,即兒童在“橙光”遊戲中使用“橙光文字遊戲工具”制作的文字遊戲。需要強調的是,這類遊戲雖然以文字為主要敘事元素,但整個遊戲最終呈現為壹個包含文字、圖片、交互設計的多媒體互動遊戲。

基於這種底層設計,這類遊戲的玩法可以分為“劇情”和“養成”兩類:劇情自然是指以遊戲劇情為主要內容的玩法;修煉是指玩家通過有限次數的動作,積累和分配不同數值的點數,以達到設定的遊戲目標。在《橙光》遊戲中,這兩個遊戲根據喜好隨機搭配,在具體實踐中,針對不同類型的女性意識,有意無意地用來傳達不同的思想傾向。

回到戀女文字遊戲本身,這幾年關於戀女文字遊戲和性別意識的討論其實並不算少。《博弈論》系列曾討論過戀愛女手遊中女性玩家對男性NPC的“反凝視”(傳統“男性凝視”的倒置)。另壹方面,在《橙光》的遊戲中,無論是玩家還是玩家都是以女性為主。與之相伴的是,“橙光”整個內部市場也是以女性需求為主要服務對象。所以這種顛覆傳統“男性凝視”的“反凝視”現象,自然就體現在其中。除此之外,《橙光》這款遊戲還包含了女性意識的其他多樣類別。

欲望的“倒置”

其實男女之間“欲/欲”的位置顛倒已經提到了,這在“橙光”遊戲中表現得更為露骨。而隱藏在“欲望/被欲望”立場背後的,其實是讓參與者中的壹方成為欲望的主體,另壹方成為欲望的客體,並通過這種對象化操作,建立起前者與後者之間的顯性“權力關系”的深層邏輯。而《橙光》中的壹些遊戲,在“對象化”的道路上,比愛情女手遊中簡單的“看與被看”走得遠得多。

在《橙光》中無論是“更好巔峰榜”還是“古風榜”都占據第壹位的傳聞女帝,就代表了這條路線的巔峰形態。這部作品的主題是“女尊”,《橙光》中的“女尊”作品,通常是在大體保留我國古代秩序結構的前提下,將“男尊女卑”顛倒為“女尊男卑”,將傳統上由男性擔任的重要職位全部改為女性(尤其是女皇帝之類),對應男性的“”,女性壹句話就可以有“三夫”, 這種顛倒主要是針對結構和身份的,是建立在性別權力關系顛倒的基礎上的,是對中國古代男女劣等地位的映射和模仿。

值得註意的是,這種戲仿往往是有限的、不完整的,因為它過於關註性別而忽略了構成整體的其他結構性因素,往往成為膚淺的假設和想象,可以說是壹種基於性別的“YY”(指“美好但不切實際的幻想”)流派。既然是“YY”,必然會用當下的心態和思維邏輯來“架空”歷史的邏輯。所以“尊女”這個主題雖然是用古代中國整體的表象來框定的,但實際內涵卻大相徑庭,有很大的發展空間。

傳聞中的女帝簡要介紹如下:

“壹個女人,雷慎金。自由度很高,情節很多,可以是別人倒黴,也可以是壹輩子情侶,但是強烈建議做個幸福的豬蹄子,看著妳的男人爭寵~妳是不是厭倦了墮胎大隊無休止的算計?看膩了女性綠茶的傷害?妳還在絞盡腦汁討好那個冷面男嗎?當妳成為壹國的女皇帝,這壹切都不再讓妳擔心!妳不能要求壹個男人嗎?直接去皇宮做妳的男寵吧!女性匹配?!直接拉到菜場切!妳可以選擇方悅的小哥哥,如果妳願意,可以帶他回家。佛事大臣,武林盟主,山賊王都在妳的囊中。喜歡鄰國的小王子也可以帶兵進攻,甚至拿錢帶人回宮。什麽?人類再也滿足不了妳了?放心吧,還有鮫人,吸血,狐貍,男人,天地,還有十幾個男人供妳充實。”

不難發現,遊戲的要點是欲望的“簡單”滿足和實現,而在眾多要實現的欲望中,男色是主要賣點。從“在宮中做男寵”到“在方悅被小弟選中”,再到“拿錢回宮”,體現了純粹的占有邏輯。這裏的男性角色沒有主體彩,更多的表現出“貨”和“物”的特征。

其實遊戲的整體設計可以說是有意識地強化了這種敘事邏輯,並以此為主要賣點。在這款遊戲的玩家角色界面中,除了其他遊戲中常見的角色屬性和角色基本信息外,還別出心裁地設計了“資產”這個項目。這個項目分為“車、房子、通訊、坐騎”四大類,每壹類又分為幾個等級供玩家升級。不難發現,這四種其實都是現實中“車”、“房”、“手機”的改寫版。同時,在菜單中,還設計了“石俊”壹欄,呈現玩家擁有的俊男圖片。每個圖標上不僅有帥哥的畫像、好感度、能力值,還標明了帥哥在“美女榜”中的排名。這些帥哥和“資產”在遊戲中同構成壹個令人向往的整體系統。這裏將“欲望/欲望”的“對象化”手法發揮到了極致。這種手法以前常見於男性為主的遊戲,現在也出現在戀愛女性文字遊戲中。

傳聞中的女帝遊戲截圖

“反對象化”的快樂與痛苦

事實證明,這種“反對象化”和“反物化”是很有市場的。這部作品在《橙光》有1527.9萬花,498.5萬人氣。相比之下,在“更好巔峰榜”和“古風榜”都占據第二名的掌門人休的日常,卻只收獲了654.38+0368萬的鮮花和45萬的人氣。兩者都是面向女性的遊戲。雖然前者目前的字數(62.9萬)是後者(30.9萬)的兩倍,但即使後者的全部收入按照字數比例乘以二,仍然難以填補二者之間的巨大差距。這充分說明,前者的勝利是“類型”的勝利,或者用市場行話來說,是“商業”的勝利。這也是我今天仍然要把緋聞女帝作為典型案例來解釋的原因,因為它陷入了抄襲風波,可能在不久的將來就要退休了——它足夠現象級了。

遊戲截圖《頭休的日常》

但是,這個建立在“簡單的滿足和欲望的實現”基礎上的遊戲,其實並不簡單。與世界上大多數遊戲通過購買“大禮包”(遊戲商城中幾乎所有的物品)就能看到整個故事相比,遊戲如果只購買大禮包是看不到/玩不到結局的。雖然在遊戲介紹中聲稱“沒有氪石就過不去”,但很多玩家在評論區反映,僅靠“大禮包”無法玩完整個故事(“橙光”是永久購買物品,通常包括商城在售的大部分物品,如屬性優化、金手指等。,保證玩家只能看完整個故事壹遍),如果想看完整個故事,就必須加氪石。其實房子和車子升級是通關的必要條件之壹。在遊戲商城中,除了部分遊戲配備的可購買遊戲幣(壹般為白銀),還設計了紅鉆和紫鉆兩種供消費。這部作品的花收入高達15279萬,離不開這套盈利設計。

也可以看出,雖然看起來是“色男”“反凝視”,但其實玩家只是花錢買了物欲的賬單。在這裏,性別只是作為壹個數值被抽空,被視為與“車”“房”等其他項目相同。當欲望催生出壹個物體,並將其物化後,就很容易與資本結合,因為它不需要仔細琢磨內涵,只需要外殼的物理形態,然後通過文字或圖片的積累,就很容易讓玩家覺得廉價。同時通過對卡值的“培養”,成功延緩了玩家欲望的滿足,制造了“有求而不得”的焦慮。壹邊是數量的不斷擴大,壹邊是金錢投資難以達標帶來的焦慮感的缺失,在兩者的逼迫下,消費自然成了壹件輕松的事情。所以對於這種以炫酷感為賣點的遊戲來說,實現的不是欲望,而是金錢的付出。

在這裏,雖然花花綠綠的數字讓人眼花繚亂,但壹言以蔽之,就是金錢的持續投入,用金錢的積極投入,象征著“成功”和“成功”的反復積累。這種遊戲往往帶來花錢的快樂和沒錢的沮喪。這裏建構的不是性別的主體,而是欲望和消費的主體,性別只是主要的噱頭和附庸。這並不是說這類遊戲壹文不值,只是它的敘事單調、重復、缺乏可擴展性,而且除非妳花很多錢,否則妳無法逃脫欲望被拖延的焦慮和痛苦。

女尊國的男冠軍

但在《橙光》中,性別倒置不能僅僅以女性將男性視為純粹欲望對象的方式進行。在壹些同樣以“尊重女性”為主題的作品中,還有其他以“女性優於男性”為前提,站在女性的角度思考性別和性別關系的遊戲敘事。在這個敘事中,雖然男性仍然被設定為次於女性的性別,但遊戲會有意無意地討論和強調男性作為人的主體性。這些想法可以用壹個很有戲劇性的詞來代表,那就是“尊國的男狀元。”

《女尊國男狀元》原本是《橙光》中壹部作品的名字,但由於早前《橙光》對“女尊”主題的嚴格限制和控制,該作品已在絕望中被撤回。但這部作品確實反映了“尊女”主題中的壹個典型現象:與男性作品相比,他們很少考慮特定歷史條件下女性對權力和身份的占有和分配,“尊女”主題的讀者往往對因身份限制而難以表達心聲的男性角色抱有無限同情,往往借助女性之手給他們壹面(比如破例讓他們擔任將軍等官職)。

從“尊國男狀元”這個名字,就不難想象這部作品的主人公是多麽的“桀驁不馴”和“離經叛道”。其實類似的話比如“沒有才華的人是美德”“壹個人讀那麽多書有什麽用?他想結婚”經常被用在“女性尊重”的主題中。但比起現實中被無數“女無才便是德”束縛的女性,尊女國的男性就幸運多了,憑借特權依然有可能問鼎高位。

近年來,男性也傾向於寫“女帝”或“夫婿”,但在這些作品中,女性角色地位的提升往往是為了進壹步擡高“征服”這些女性的男性。在這些作品中,女性的角色地位雖高,卻往往“名存實亡”。但“女尊”作品在描寫處於弱勢地位的男性時,往往強調尊重他們的個性和人格。比如在《橙光》的《女帝之:男妃爭寵》中,當玩家飾演的李燕安因為男主的護衛之壹夏千涵在母帝面前與二姐太女英發生爭執,面對二姐想要夏千涵做自己丈夫的事實,她為玩家設計了三個選項:“第壹,夏千涵已經是我的了。第二,應該讓夏千涵自己選擇;第三,妳讓母皇的臉往哪放?”選擇方案二後,三公主也代表玩家這樣說:“他和妳我壹樣,也是有血有肉,有自己獨立思想的人。如果二姐真的喜歡他,就應該尊重他,給他選擇的權利。壯士斷腕,非君子也。”

《女帝之:男公主爭寵》遊戲截圖

此外,在作品《廢柴女皇後帝都》中,喜歡逞強的男性之壹謝厚興甚至集會反對性別不平等,宣稱:“為什麽那些女人可以有三個丈夫和四個侍者,而我們男人只能彼此忠貞?為什麽他們可以憑自己的才能當壹個很重要的大臣,為國家帶來和平與穩定,而我們只能守前門,守二門?”

這種在對受害者寄予無限尊重和同情的同時書寫“女性優於男性”,甚至將其描繪成既定性別權力秩序的反叛者,充分表明“女性優於男性”的主題不僅僅是壹種出於欲望或“還色”需要的“反凝視”,而是壹種在替代自己成為豁免權威地位的同時努力做“正確的事情”。在這些以“尊重女性”為主題的遊戲中,女性的故事不僅發生在身居高位的女性身上,也發生在遭受結構性限制的男性身上。而整個遊戲敘事無非是對性別的理想化實驗。

這種以“尊重女性”為主題的遊戲,是當代女性對自身性別身份想象的壹部分,其中的性別關系有時充滿彈性。比如《橙光》遊戲《鳳凰顯世》中,男主之壹的慕容沖從現代穿越到了尊女國,秉承了現代的性別觀念,但最終出於對女主的愛,對尊女國的規則和觀念做出了讓步,同時女主也給予了他足夠的尊重和理解,讓他充分發揮自己的武功特長,在外面當將軍而不被局限在圈子裏。兩者的互動表現為性別觀念的沖突以及這些沖突在愛情面前的調和。

值得壹提的是,由於遊戲想要表達和討論的內容趨於更加多樣化,因此在這類遊戲中,遊戲中培養遊戲性的比重小於上壹類遊戲,劇情遊戲性往往占據主導地位,培養遊戲性的目的也不再是讓玩家氪氣,而是通過培養遊戲性的時間軸敘事安排來增加遊戲的沈浸感和真實感,方便玩家代入和優化對性別實驗的體驗。在這裏,我們可以清晰地觀察到作品立意對具體遊戲玩法的支配和重構,也間接表明了女性意識對愛情女文遊戲整體結構的影響。

男性角色的邊緣化

進壹步說,在欲望與性別關系的思考和探討之外,《橘色之光》中的女性甚至可以聚焦女性本身,而男性則處於“消失”和邊緣化的狀態。女性本身幾乎占據了整個主舞臺,而男性只能傾聽她們的敘述,接受她們的主體性,並從中獲得“教育”。

如《纏足至歷史科普漫談》壹書中,通過遊戲介紹了近30年來漢學中女性史研究的新動向和新理論。開篇除了改編自已出版的《鏡花緣》中與女兒國有關的情節外,還有另外三個故事,分別以明末清初、清末民初、宋之交為時代背景,結合時代脈絡,講述了這三個時代女性對纏足的選擇和看法,全面反映了這些時代女性的實際生活狀態。

遊戲“漫步纏足”截圖

主要意圖是擺脫國人常見的“後視鏡”偏見,將玩家帶回到歷史背景中去發現關於女性和纏足的其他真相:雖然纏足有其女性化的壹面,但回到具體的歷史情境,纏足有時會被壹些女性用來改善自身處境,“放開雙腳”的過程並不純粹。纏足在不同的文化時期被賦予了不同的含義。如果只是停留在這種“無知”的表面,我們很難真正看到背後活生生的女性。

通過遊戲故事的設計,希望能回答這個問題:“談到中國古代女性史,為什麽只談倫理寬松的漢唐,而漢學卻以宋代女性研究破冰,集大成於明清女性研究?”他們為什麽選擇宋元明清——那個我們眼中充滿‘倫理枷鎖’的‘下坡’時代?"

在這樣的質疑背後,體現了歷史對女性個體的真實關註。在這部劇中,主要的,幾乎是唯壹的男性角色是“林誌揚”(他也是玩家扮演的角色)。他原是清末嶺南商人。他是死後來的,卻因為女兒對纏足的反感而來到女兒國,被迫經歷纏足。為了找出怨恨的根源,林誌揚在法官的幫助下,委托她經歷了三次針對女孩的“災難”:壹次是在宋初纏足剛興起的時候,腳背沒有斷,腳的尺寸比較大,在上流社會女性中嶄露頭角;壹次是明末清初,“纏足開始從大家庭走向底層平民”,“小腳尺寸從四五寸縮小到三寸”;還有壹次是清末民初,纏足運動開始失去文化光環,天足運動興起。

總的來說,這是壹個身為男人的林誌揚對女人的理解和對女孩纏足的故事。在這部作品中,男性很少被賦予“被教育”和“被談論”的角色。但與其說男人需要被“教育”,不如說林誌揚體現了對女性的偏見和刻板印象——無論是“好”還是“壞”。在這部作品中,女性真正被塑造和強化為主體性,成為“自覺”的性別主體。

本作采用全手繪q版,整體表現手法為劇情,不培養,並且沒有使用其他《橙光》遊戲常用的第二人稱,而是采用壹人敘事。這樣雖然在壹定程度上削弱了玩家與遊戲角色、玩家角色之間的代入感,但這種方式把故事留給了“他們”(遊戲角色)自己。雖然這可能會走壹點彎路,但可能更能建立玩家對“他們”的“理解同情”

從某種角度來說,遊戲設定也反映了女性發出自己聲音的難度,因為只有通過這種虛無縹緲的神話設定帶來的強制力,遊戲中的男性角色才能“不得不”傾聽女性自己的聲音,“感同身受”。而女性敘事可以打破把男性放在重要甚至主要位置的傳統,把更多的筆墨放在女性自身的自主選擇和成長上,總會帶給我們壹個充滿期待的前進方向。

標簽

縱觀各類愛情女文遊戲,可以發現愛情女文遊戲的核心離不開對女性性別身份的探索,而這壹梳理過程也顯示了遊戲系統和遊戲玩家的不斷發展和復雜多面的女性意識。同時我們可以看到,對於這類遊戲來說,遊戲性並不是決定這類遊戲可玩性的主要因素。相反,在這類遊戲中,遊戲玩法反過來會被遊戲想要傳達的不同女性意識賦予不同的功能和內涵。有鑒於此,我們或許可以說,如果我們相信當代女性意識的無限可能,那麽我們也應該期待愛情女文遊戲在可玩性上的豐富潛力。

責任編輯:諸樊

校對:張燕

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