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太閣立誌傳5兩個編寫問題,請高手指點!

難呀!劇情這方面,妳到遊俠網的太閣版塊找那群瘋子去!太恐怖了!太無恥了!太下流了!那技術!瘋子呀!

我只能給妳說這些了!自己給分吧!

前天從網上下了那個日本人做的千階堂太閣五補全計劃, 利用這個軟件可以實現小遊戲等等的功能. 但是我怎麽試都不成功, 大概是因為日語操作系統的不同而導致的文件讀取功能有差異吧, 本機上的EVM文件, 用那個軟件怎麽都讀不進去.

然而我卻從這個軟件的說明中得到了啟發, 經過試驗, 終於發現了給劇本加入小遊戲的辦法.

首先是EVM文件的結構, EVM文件中的壹句話通常是這樣構成的:

命令代碼+參數值1+參數值2+...

例如自語的指令:

ひとりごと:[[自言自語內容]]//12

它在EVM文件中表示為

12 00 00 00 (後面是"自言自語內容"這個中文字符串的BIG5碼)

再例如代入的命令代碼為0B

那麽代入a:(1)語句在EVM文件中表示為

0B 86 17 00 80 00 00 00

其它的還有個人戰鬥的45, 軍團指令的4E等等.

那麽小遊戲命令也必然有壹個代碼; 通過反復的實驗, 本人發現這個代碼是46.

具體的格式為:

46 03 10 50

占四個字節. 其中第二個字節表示遊戲編號, 03為木材組合; 三字節表示監修人物編號, 10是十進制的16, 對應的人物為淺井長政; 四字節表示遊戲的難度, 這裏設置為5.

另外, 執行了這條語句也就是說完成小遊戲之後, 會給系統內部屬性值 <參考値>自動代入壹個數據, 這個數據就是小遊戲的結果, 用戶可以根據參考值的不同, 執行不同的指令.

舉個例子: 有如下源代碼:(註意!)

太合立誌伝5イベントソース

//此腳本說明

チャプター:{//腳本開始

イベント:jinbutsu2{//jinbutsu2 開始

屬性:壹度だけ

発生契機:ゲームスタート時

発生條件:{

代入參考値:(0)

}//條件結束

スクリプト:{ //執行開始

武將死亡:(青山忠成)

調査:(參考値)>=(1)

分岐:(真){

會話:(忍者,主人公)[[很好,為了獎勵妳,就給妳這個。]]

SEスタート:(成功音)

スチル表示:(カード,苦無天下壹,無効,無効,フェード)

更新:(カード::苦無天下壹.所持フラグ)(1)

}

}//執行結束

}//jinbutsu2 結束

}//腳本結束 (完成)

編譯之後得到了EVM文件用16進制編輯器打開:(抱歉不知道怎麽復制那些16進制代碼);

[attach]1792886[/attach]

從中找到30 00 00 00, 這句話表示讓青山忠成死亡, 把它改作46 03 10 50;

[attach]1792887[/attach]

然後直接編譯EVM文件而不編譯原文本文件, 得到了劇本文件, 放到指定目錄下,

最後進入新遊戲, 自己看看會出現什麽樣的結果?

現在已知的遊戲編號:

ミニゲーム種類には、數値(3 とか12とか、0~13まで)、および以下の

「破壊工作」「水路建設」「金鉱探索」「木合わせ」「21の計」

「人物捜索」「茶器並べ」「薬剤調合」「軍學上海」「鉄炮射的」

「弓術射的」「數穴埋め」「禮法九面」「馬弓回避」

另外, 監修人物只占壹個字節? 這是不可能的, 但是用兩個字節又太多了, 於是最後壹個數字用來輔助表示監修人物, 例如, 將上例中的50 改作51的話, 那麽監修人物就不是10的線井長政, 而是110的另外壹個人物.

附件為例子所編輯成的劇本.

本作尚未解決的問題:

1.應該還有個參數, 表示主人公是否在修業, 如果那個參數設為1, 則表示主人公修業, 而無視自己設置的難度; 但我現在還沒找到.

2.小遊戲也不是很全, 賭博的小遊戲在哪裏?

3.難度還是有點問題,50的難度玩人物搜索卻是4*4的格子, 卻不知道5*5應該設成什麽?

希望大家能夠***同探討壹下. 懇請大家指正.

我的QQ:249476488

E-mail:nklinan@163.com

題外補充: 3E 00 00 00命令出來的是個戰教學, 肯定還有合戰和攻城戰教學的命令, 不過對於寫劇本沒什麽用, 就不研究它了.

另外這些也有可能是隱藏命令, 歡迎大家繼續研究:

20 26 2B 2C 40 41 42 43 44 47 48 4A 4B 4C 4D 4F 52 53 54 55 56.

已知值最大的命令是:

禦用商人になる:(主人公商家,主人公大名家)//58

值是58.

3D是據點改名, 已在下個帖子中說明了.

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