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UE4在編輯器啟動時是如何運行藍圖的

UE4在編輯器啟動時是如何運行藍圖的編輯器啟動時運行藍圖.1.如果沒有從編輯器工具對象派生的編輯器工具值打印或編輯器工具值獲取,您可以創建壹個.比如這些說明創建了壹個新的EditorUtilityBlueprint:(如果想了解更多的遊戲建模,可以私信壹封,也可以收到免費教程.)●右鍵單擊內容瀏覽器,然後選擇編輯器工具>編輯器應用程序藍圖.●選擇父類.編輯器實用對象是壹個安全的選擇.您可以選擇從編輯器工具對象派生的任何其他類,然後單擊創建.●輸入新類別的描述性名稱,然後按回車鍵.2.雙擊藍圖類,並在藍圖編輯器中打開它.3.覆蓋類的運行函數.為此,請將鼠標懸停在“我的藍圖”面板中的“功能”組上,直到出現“替換”按鈕.單擊覆蓋按鈕,並從下拉列表中選擇運行.藍圖編輯器在事件圖中創建新的事件運行節點.在此添加藍圖邏輯觸發.例如,此實現向日誌中寫入壹條消息,指示該函數已被調用,然後在編輯器默認啟動級別的中間生成壹個多維數據集.4.編譯並保存藍圖類.5.關閉虛幻編輯器.6.在項目文件夾中找到文件Project/config//defaulteditorperProjectuserSettings.ini.在文本編輯器中打開它.7.找到文件的以下部分:[/script/bluutility.editorutilitysubsystem]如果這部分不存在,可以創建.8.對於要用作啟動對象的每個藍圖類,將該類的路徑作為新值添加到StartupObjects數組中.啟動路徑/遊戲/,然後將路徑添加到藍圖類.在對象名稱後面加上句點(.)字符,並再次重復對象名稱.9.保存並關閉.ini文件.10.重新啟動虛幻編輯器並重新加載您的項目.結果當您重新加載項目時,編輯器使用程序子系統來自動創建您標記為啟動對象的每個藍圖類的實例.對於每個實例,它調用運行函數的自定義實現.例如,上壹步實現的運行函數有兩個功能:●在輸出日誌中打印壹行:●在關卡中間生成新的立方體

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