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unity3d宏定義有什麽用途

UNITY3D現在已經成為了眾多團隊的首選3D引擎。 並且,隨著Unity3D 4.3的發布,原生的2D支持也讓人大開眼界。雖然Unity3d的原生2D功能還有很長的路要走,但也阻擋不了它稱霸當下。

2011年中,公司的引擎項目停止之後,我的目光便轉到了U3D的身上,經過幾番掙紮後,終於對基於組件式的對象模型有了新的認識。 而如今,這種模式,成為了我最推崇的模式。 因為它能解決我在設計引擎對象時的糾結。 而這些糾結,是我在先前的引擎開發中,壹直不能優雅地解決的。

首先,我們來說說U3D的好處。可能總結得不夠完善,如果有不足的地方,就表示我自己沒有體驗到。

壹、可定制的IDE環境

U3D這種ALL IN ONE的設計思路,我在壹個叫神咒的代碼中見到過。 集所有編輯器於壹身。 雖然神咒的編輯器不能自由擴展,但由於是公司內部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在場景中突然想要對壹個模型的材質進行編輯,則選中此模型,右鍵,彈出材質編輯器即可。 U3D的組件式思路,將這種關系變得更加緊密。 妳都感覺不到自己在使用壹個材質編輯器。 妳會覺得,妳是在操作這個模型本身。 它的材質,它的碰撞器,它的對象結構等等。

回想壹開始進入遊戲行業的時候,天天啃著代碼。 當時覺得代碼就是壹切,各種認為很牛X的代碼,都忍不住讀上壹番。 而隨著時間的推移,特別是經過項目的洗禮後。 突然發現編輯器是多麽的重要。 就我做的第壹個頁遊來說,起手前兩個星期,我們就做了動畫編輯器,場景編輯器。而最終證明,因為這兩個簡陋的編輯器,使我們後面的工作變得更加容易。

因此,壹個好的引擎,必定得先有壹個功能完備的編輯器。

二、基於Mono的開發腳本

C/C++無疑是圖形界的寵兒,也沒有人想過用另壹種語言來替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++編寫的引擎,都理所當然地使用C/C++來作為上層邏輯的開發。 又有壹些,采用了純腳本的模式。比如Python,LUA。 腳本的好處在於更低的編碼成本(經過仔細研究,我發現,這是由於寫腳本語言的心態和寫C++的心態導致的。 寫C++的時候,總是想著代碼的復用度,而在腳本的時候,很多時間會認為,這個腳本,就是為這個對象服務的,那我就按照策劃需求來寫就可以了。 我想,這也是許多時候,腳本語言存在的意義。特別是早期引擎中,使用腳本來處理壹些關鍵的事件響應)。 而大家熟知的虛幻引擎以及有壹個名不見經轉的Torque,則自己整了壹套開發語言。 我想,它們的目的,就是為了使大家能夠以壹種更安全的方式來編程, C++壹不小心,則會帶來內存和效率問題。 它的使用成本,人員成本其實是高於其它語言的。 Mono C# JS,BOO的出現,再壹次讓大家的眼睛壹亮,原來,引擎可以這樣整。

Mono的橋接,使得高效的C++圖形引擎與帶GC的內存安全語言進行結合。不僅減少了安全隱患,也使得大家編寫跨平臺代碼時更佳容易。 同時,這類語言的反射機制,更適合做編輯器。而比起先前的壹些DIY語言和像LUA這樣的小巧型語言,Mono使腳本編程可以進行DEBUG,而不單純的靠PRINT輸出。

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