當前位置:編程學習大全網 - 人物素材 - 堅持vs放棄物質

堅持vs放棄物質

——國內競爭最激烈的賽道4XSLG,在經歷了慘烈的Q1之後,開始尋找自己的出路。

如果說Q1是壹場各方聚集的血戰的巔峰,那麽Q2就是尋找出路,徹底逃離。

阿裏繼續加碼代言人,試圖撬動年輕玩家;網易《率土》提供創新諜戰玩法;《無盡的拉格朗日》人才營銷精彩紛呈;騰訊新賽季倡導“放手壹搏”;4399找騰格爾歌手,聯動餓了麽?...

2022年二季度註冊會計師保持最高500元/A水平,但似乎各方都不再依賴註冊會計師。多元化廣告的興起和品牌傳播受到了前所未有的關註。

這場全力逃亡到底是怎麽回事?當事人的變化是什麽情況?

DataEye研究院試圖從效果營銷的角度解讀SLG Q2的最新情況、頭部產品策略以及具體案例。

真誠的分析和客觀的研究!建議轉發給需要參考的同事朋友。

1.從總量上看,三戰、回歸帝國和文明、征服都比較強。

第二季度國內SLG頭顯產品整體材質水平明顯。總量排名第壹的三國戰略版放了16W組材料(第壹季50%),其次是回歸帝國,第三是文明與征服。三種產品的材料總量明顯高於其他產品。

2.從發射趨勢看:整體下降,關鍵節點加大發射,暑假前略有好轉。

各種SLG產品的物料投放趨勢普遍下滑,4399《文明與征服》呈現明顯下滑。第壹季度的交付量甚至比《第三次世界大戰》還高,但第二季度明顯下降,大約是第壹季度的1/3。此外,騰訊的《重放帝國》於上季度末正式上線,因此交付量較第壹季度大幅提升,位列本季度第二。而《回歸帝國》減少發行的趨勢最為明顯,只有無盡拉格朗日在發行相對較低的前提下進行了改進。

每個SLG都搶特殊節點,增加投入,比如文明征服前夕的半周年預熱階段突然增加。臨近暑假,各方物資量略有上升趨勢。

3.從CPA價格來看,交割成本居高不下,橫盤整理。

DataEye研究院數據顯示,二季度戰略CPA僅增長,Android端CPA較壹季度增長,目前接近150元/a,iOS端從4月中旬開始,CPA繼續維持高位橫盤。這主要是因為個別產品上線後開始加大投入量,有錢有勢的“撒嬌”,SLG賽道的準入門檻不斷提高。

眾所周知,SLG賽道市場潛力大,生命周期長,用戶價值高,與購買量有著天然的契合。但是在CPA持續高企的情況下,粗糙的效果廣告也給廠商帶來了巨大的負擔,所以國內SLG賽道的頭部玩家也逐漸轉變了營銷思路。

DataEye研究院發現,二季度專註於國內市場的SLG頭顯產品在營銷端改變了思路,具體表現如下:

1,粗送策略持續收緊,SLG創意素材的品牌化越來越明顯。

2、效果導向型人才營銷的興起,購買數量不再是唯壹的“解決方案”。更多的SLG產品打通了推廣思路,打通效果導向型人才的營銷,比如利用短視頻平臺的遊戲推廣方案。

那麽在第二季度,六款主打國內市場的頭部SLG在效果營銷上會有哪些具體的策略變化?

(壹)產品賣點

“率土”:真天氣,真諜戰,圍繞遊戲特點圍繞用戶利益。

今年4月底,三國諜戰劇《龍溪風起》開播,同時,諜戰主題套裝《領地》也同步上線。這標誌著《魯圖》和《三戰》對“真實”概念的爭奪。在真實的地形,真實的天氣,真實的裝備之後,開辟了壹個新的戰場——真實三國的人與人之間的關系(其中之壹就是諜戰)

與此同時,率土第二季購買素材的高頻旁白TOP70,變成了“騎兵”、“諸葛亮”、“荊州”、“劉備”、“曹操”,更加貼近三國人物和三國用戶熟悉的元素。相比之下,《率土》第壹季的高頻旁白TOP70分別是《城建科技》《百萬大軍》《資源》《連續暴雨》,更傾向於遊戲產品本身。

從真實的天氣、地形、裝備到真實的人與人之間的關系,從遊戲到用戶的興趣,背後是以三國為主題的4XSLG的競爭從吸引新用戶、培育市場的競爭切換到運營存量、吸引回流的競爭。《魯圖》對此的理解是回歸人物、人性、關系、心理。

“三戰”:豐富打法戰術,重視球員社會化。

在產品賣點上,《三戰》第二季豐富了自身的策略和可玩性,比如《王師·解冰》中的符號系統和名將系統。相對於“率土”,《第三次世界大戰》產品的賣點並沒有大刀闊斧的創新,而是在運營玩家線上線下社交上下足了功夫——玩家社交也是產品的重要賣點。

《三國誌》第二季所購素材的高頻敘述TOP70,依然是《真三國史》《真地形》《軍事家》。這與第壹季的高頻旁白相差不遠。

《路途》和《三戰》第二季的產品賣點對比,體現了網易和林西(阿裏)的戰略思維:網易在不斷突破過去,求異、求速、創新;林西(阿裏)不斷堅持核心價值觀和策略,在壹兩個優勢上求深求透。

購買創造力

搶眼點對比:

為了準確起見,長期利益原則中的三國元素壹直是三國遊戲的主要吸睛點,比如“三戰”、“領地”。然而,在第二季度,雙方在高效材料的創意方面出現了壹些新的變化。

《三戰》第二季的高效素材主要是三國元素(高於《魯圖》),其次是壹大批名人實拍,包括、、第二季新邀請的短道速滑奧運冠軍任等。任粉絲畫像年輕化,女性群體多,能給遊戲帶來破圈能力。到第二季結束,《三戰》的三大明星陣容可謂“眾望所歸”——它希望吸引的不僅僅是中年和壯年核心群體的關註。

轉換點的比較:

在轉換點上,《率土》第二季有豐富的高效素材,主要基於好奇和嘗試的原則,也就是那句“看諜戰還是深入遊戲?”作為壹個新玩法吸引用戶的鉤子。其次也詮釋了很多玩法、策略、選擇,希望降低用戶的心理門檻。相比之下,在第壹季中,Rate of Soil主要推廣的是“真實天氣系統”,主要是通過好奇試驗的原理來觸發轉化。《三戰》第二季的高效素材同樣豐富,與《率土》的主要差距在於明顯的從眾推薦案例更多。

創意形式對比:

另壹方面,“三戰”總體平衡,但整體創意硬核,廣告性質偏頗,甚至出現了較為罕見的官方口音的遊戲介紹形式。

(3)有效人才的營銷情況

6月前後,《無盡的拉格朗日》、《民族覺醒》、《登陸大地》、《三國戰略版》等八款SLG陸續進入Tik Tok的效果導向型人才營銷(遊戲發行商計劃)。

但《三戰》和《土率》的預算消耗壹直不佳。截至6月27日,《海岸之地》《三國戰略版》相關計劃上線近壹個月,預算仍在95%以上,個人投稿數也墊底。

DataEye研究院認為,這與兩款遊戲的持續推出有關。首先,兩個遊戲已經有了“硬核”的標簽,而且創意多年,人們很難從素材上做出有創意的視頻。其次,這兩款遊戲早已家喻戶曉,給壹些人壹種過於“硬核”的品牌形象,不符合娛樂營銷這種營銷方式的基本屬性。

截至7月18日下午,《圖圖》預算仍為100%,遊戲發行商Tik Tok計劃上的《第三次世界大戰》任務已經下線,疑似失敗。

(4)營地總結

在產品賣點上,《率土》打造了諜戰遊戲,《三戰》豐富了戰略遊戲;在購買創意方面,《率土》拍攝大量真人視頻短劇,《三戰》明星多,創意硬核多;在以效果為導向的人才營銷方面,兩款遊戲都表現不佳。

(壹)產品賣點

自《文明與征服》推出以來,遊戲的賣點主要集中在“招0敗,鬥超爆”這壹核心賣點上,向玩家展示遊戲的氪石更低,玩法更靈活。本質上,這個賣點不是遊戲產品的延伸,而是低價的定價策略。

DataEye研究院觀察文明與征服舉辦半周年活動,與某外賣平臺進行了為期四天的聯動活動。可以買指定飲料送遊戲禮品卡。此舉希望通過跨界合作挖掘更多年輕白領用戶——低價策略下線,面向年輕白領,甚至面向女性。

這個策略在第二季度繼續,沒有明顯的變化。

同樣,《帝國歸來》的賣點——RTS內核也在第二季度延續。整個4月,《重返帝國》都在緊鑼密鼓地進行,但在隨後的兩個月裏,投入卻大幅減少。6月,《回歸帝國》更新Slogan為“放手壹搏”,進壹步夯實RTS內核。

DataEye研究院認為“放手壹搏”這個詞很精致:

第壹,體現了RTS靈活操作的精髓,是核心玩法的發布;

二是定位於年輕用戶不計後果、百折不撓的價值主張,是精神內核的自由化;

第三,符合“傳播原理”,通俗易懂,口耳相傳,具有傳播場景的傳播本質,是營銷思維的自由化。

購買創造力

搶眼點對比:

從吸引眼球的角度來看,文明與征服的主要素材是UE,它著眼於SLG用戶的長遠興趣來抓取目標用戶的註意力,會通過展示遊戲中武將的性格和戰略技能來吸引目標用戶的註意力。此外,它還將通過多文明展示、史詩戰爭和相關古代武器為切入點,吸引主題愛好者。

轉換點的比較:

文明和征服的轉換點相對簡單,更多的創意素材主要是為了降低玩家的遊戲門檻,包括玩法的引入和兵種的搭配,試圖向玩家傳達“簡單套路”的玩法。《文明與征服》還將在物質上提升玩家的遊戲體驗,讓更多玩家提前感受到遊戲帶來的快感和樂趣。

《重返帝國》的創作素材展現了更多變身點的元素。除了降低遊戲門檻,通過素材的內容為玩家提供酷炫的遊戲感之外,還將帝國時代的元素作為玩家感情的靈感來源,突出帝國時代原班人馬的打造等。,增強相關IP粉絲的好奇心,增加下載轉化的可能性。另外,比如羅永浩和PDD的口頭宣傳,讓目標用戶感到被安利接受的快樂。

創意形式對比:

(3)有效人才的營銷情況

相比第壹季,《文明與征服》第二季出現了明顯的下滑,原因之壹就是加碼的效果營銷。

與其他SLG偏重效果型人才的視頻營銷不同,文明征服在效果型人才直播和效果型人才視頻上都有所涉足,但投入金額不多,呈現覆蓋面廣的特點,多為持續但“淺投入”。

相比之下,騰訊的《重返帝國》從來沒有涉及到Tik Tok的相關功能(原因妳懂的)。

截止6月27日,文明與征服總預算50萬,消耗壹般,但比三戰和陸導要好。按照消耗的預算除以下載用戶單價粗略估算,估計《無盡的拉格朗日》在發行商的計劃中吸引了超過45萬次的下載。相比之下,其他SLG略顯暗淡。

(4)營地總結:

《回歸帝國》和《文明與征服》構成了2022年的SLG新兵陣營。它們的主題相同,玩法也是以“自由行軍”為主,但在營銷上卻明顯“獨特和差異化”。具體來說:

《文明與征服》第二季依然強調底層氪石的效果賣點。《回歸帝國》強化了定位解讀,挖掘了產品特色,升級了口號,但只能做有限的營銷。

(壹)產品賣點

《怪獸戰場》是壹款以侏羅紀怪獸為題材的SLG手遊,目標用戶小而準,類似於無盡拉格朗日的項目思路。所以在遊戲的賣點上,以侏羅紀、霸王龍、骷髏島等眾多遠古生育元素為主,SLG常見的兵種設定也變成了恐龍。

購買創造力

搶眼點對比:

《無盡的拉格朗日》和《怪獸戰場》都是創新的主題產品。所以在創意素材的吸睛點上,更註重主題愛好者的長期興趣,作為吸引玩家註意力的重要途徑。除了繼續太空戰艦的展示,無盡拉格朗日在本季度新增了產品獨有的“宇宙世界觀”,包括“黑暗森林法則”等相關主題。

轉換點的比較:

作為壹個新的主題陣營,創意素材主要是希望在轉化點上給玩家更多遊戲內容的體驗,讓目標用戶提前體驗到遊戲帶來的主題樂趣。《無盡的拉格朗日》第二季重點展示了高質量的短片,突出了產品能給玩家帶來身臨其境的體驗。

創意形式對比:

創意主題的SLG主要是類UGC短片的創意形式,其次品牌廣告也有很高的比重。其實這也是SLG的常用套路。這組道路的目的有兩個:

①UGC短片可以通過口播給玩家壹個遊戲解讀,提示更多的主題玩家可以繼續嘗試遊戲,拉新品;

②通過品牌廣告的補充,增強產品的品牌調性。比如《無盡的拉格朗日》會采用太空科幻題材和電影級美術的結合,而《怪獸戰場》則突出了遠古巨獸的兇殘,加深了主題用戶的印象。

(3)有效人才的營銷情況

總體來說,無盡拉格朗日是第二季度表現最好的產品之壹。其實第二季《無盡的拉格朗日》無論是預算還是播放量都是領先的。

相比之下,參與者少,但熱度高,平均單人提交8個視頻。

據DataEye研究院觀察,《無盡的拉格朗日》和《怪物戰場》在第二季度末都提高了“預估單價”,有效人才的營銷內卷化加劇。

(4)營地總結:

總體而言,SLG賽道在第二季度發生了顯著變化:

(1)買量成本持續高企橫盤,大型廠商努力度明顯下降,大規模買量難以為繼;

②無論是明星代言、產品定位還是營銷手段,撬動年輕用戶和女性用戶成為新的競爭點,SLG呈現出年輕化、全球化的趨勢;

(3)創意素材更註重品牌化和劇情化,其中明星代言和真人短劇成為熱點;

(4) ④SLG開辟效果營銷第二戰場:以效果為導向的才藝視頻,其核心要點是:UGC、娛樂、出圈、有出圈潛力的主題、休閑輕玩法,說明低氪、輕松公平的遊戲環境的產品更適合。

總之,國內的4XSLG賽道正在走出營銷手段的束縛,甚至走出對目標人群的過度聚焦,開始圈層化、下沈化、年輕化、娛樂化。培養更大市場,教育更年輕用戶的趨勢正在確立。參考國外市場,長期來看這個賽道還是有無限機會的。

  • 上一篇:第42周悲劇思維指南和大國政治知識筆記
  • 下一篇:文德路和兒童公園
  • copyright 2024編程學習大全網